Первая страница
Наша команда
Контакты
О нас

    Главная страница


Вступление: Вот и добрался я до написания чаво по Джем%) За основу «скелета», я брал некий faq по Анжи на Дастлупе, и, хоть вышло хуже чем там(имхо)




Скачать 367.5 Kb.
Дата23.06.2017
Размер367.5 Kb.
Kuradobery Jam`s FAQ, or "How to Cook your Enemy"
Вступление: Вот и добрался я до написания ЧАВО по Джем%) За основу «скелета», я брал некий FAQ по Анжи на Дастлупе, и, хоть вышло хуже чем там(ИМХО), зато, надеюсь, всеравно информативно. Хочу сказать, что я здесь описывал всё настолько подробно, насколько это вообще возможно., если что-то не понятно, я сделал ссылку на ЧАВО по системе игры. Где вы сможете прочитать все обозначения используемые здесь.

Собственно, ссылка: http://www.guiltygear.ru/files/faqs...mplete_faq.html


Оглавление:

Глава 0: Джем Курадобери.

0.1 Краткая биография

0.2 Отличие от других персонажей.

Глава 1: Приемы, и то, как их использовать для своей победы

1.1 Нормалы и их применение

1.2 Спешиалы и их применение

1.3 Овердрайвы и их применение

1.4 Перри и область его применения

1.5 Бёрст-кансел, как делать, и зачем он нужен

Глава 2: Комбо

2.1 Комбо-серии

2.2 Бурст-бейт\бурст-сейф комбинации

2.3 Блокстринги и прессура

2.4 Ня-луп

Глава 3: Миксапы

3.1 Как миксапить.

Глава 4: Тактики

4.1а Общая тактика войны.

4.1б Нападаем.

4.1в Защищаемся.

4.2 Особенности других персонажей.

4.3 Советы, и просто подытоживание.
KachiAT: Благодарности, проклятия, и просто пара слов ниочом.

__________________________________

Пока все.

Глава Нулевая: Джем Курадобери

Часть первая: Краткая биография(бэкграунд).
Часть вторая: Отличие от других персонажей.

Глава первая: Приемы, и то, как их использовать для своей победы
Часть первая. Нормалы - где и как их применять.

(Описание будет идти в таком виде: Название удара, в скобках: (стартап, активные кадры, рекавери, уровень атаки, и плюсы\минусы на блоке))
Наземные нормалы:

P (startup 3, active 3, recovery 4, 1 lvl, adv 3)

Коротенький, но обладающий относительно неплохим хитбоксом удар, ОЧЕНЬ быстрый, используется как правило после паррирования, или на чужом вейкапе, как сейф.(вкупе с 2Р) Дает очень приятный плюс на блоке. Имеется гатлинг сам в себя.
К (startup 5, active 4, recovery 7, 2 lvl, adv 1, prorate 90%)

Один из быстрейших лоу ударов в этой игре, дает маленький плюс на блоке, Используется почти везде: Миксапы, Прессинг, переходы в комбах... Еще можно ОТГ пинать противника=)


S(close) (startup 6, active 8, recovery 12, 3 lvl, adv -6)

Быстрый на стартапе, однако, увы, чуть медленный на рекавери, поэтому его использование на противнике обладающим Бурстом несколько ограничено, Jump Cancel`ится, используется в миксах, прессе, комбах.. Не перебиваем ударами типа 6Р Сола.


S(far) (startup 6, active 5, recovery 10, 3 lvl, adv -1)

Также как и S.c - очень быстр на стартапе, имеет относительно большой(для Джем) рейндж, и ведет с любого расстояния в комбу через ТК 236К(об этом позже), используется в комбах, прессинге и миксапах, т.к. имеет джамп кансел, и гатлинги в лоу. На контре можно комбить с IAD - P.


HS (startup 13, active 3(3)3(3)3, recovery 15, lvl 4,4,5 , adv 1)

Весьма медленный удар, на 25-33 кадрах имеет нижнию стойку(пригинается под бурстом и сакурой Байкен), на хите заставляет врага сесть. Используется как правило в комбах и блокстрингах, ибо сам по себе очень медленный. Дает маленький плюс на блоке. Мелочь - а приятно=)


D (startup 22, active 4, recovery 12, lvl 3, adv -2)

Один из самых быстрых дастов в игре, незаметен, легко миксуется, также обладает очень небольшим минусом на блоке. Один недостаток - коротенький =( Как и все дасты - является оверхедом.


6Р (startup 9, active 1(10)3), recovery 12, lvl 3,4 , adv 2, prorate 85%)

Очень странный 6Р, много хорошего инвула(инвул выше колен на 1-9 кадрах. Верхний инвул на 10-22 кадрах), очень хорошие опции на контре - стаггер на первом хите до 41 кадра максимум, и на втором - до 45, дает плюс на блоке, но поймать на этот 6Р ой как не просто... Используется для перебивки _некоторых_ ударов(бандит револьвер, долпины Мей(если стаймить), Риот Стамп Сола), в прессинге. Иногда как антиэир.


6К (startup 6, active 4(6)8, recovery 20, lvl 3,3, adv -11)

Как правило, его используют только в комбах, т.к. он "поднимает" противника из сидячего положения. ИМХО, совершенно непригодно для перебивки атак с воздуха, 6 4 6 = 16 кадров стартапа для анти-эира слишком долго, чтобы это использовать, хотя хитбокс там хороший.

Имеет Jump Cancel.
6HS (startup 5, active 2(2)4, recovery 15 6land, lvl 5, adv -6)

Быстрый! Очень быстрый на стартапе удар, к сожалению, наказуемый даже на хите, без теньши на РЦ не стоит даже использовать. Кроме некоторых исключений, например дельфины Мей, или бандит револвер Ордер Сола.

В воздухе 5-27 кадры. нижний инвул на 5 кадре.Автоматический джамп инстал
2Р (startup 4, active 2, recovery 4, lvl 1, adv 4, prorate 90%)

Хороший, быстрый, почти пок=) Омрачает только то, что он коротенький. Его можно использовать на вейке противника. Используется почти везде, кроме комб. Очень жирный плюс на блоке%) Имеется гатлинг сам в себя.


2К (startup 5, active 3, recovery 9, lvl 1, adv -2, prorate 80%)

Относительно длинный лоу, используется как правило в лоу-миксах. И немножко в прессуре по персонажам без ДП. Дает маленький минус на блоке. На хите или блоке имеет гатлинг сам в себя.


2S (startup 6, active 5, recovery 9, lvl 3, adv 0, prorate 80%)

Очень хороший пок, с относительно хорошим ренджом и хитбоксом. Комбиться в 2D, и на контре дает 39 кадров стаггера максимум. Юзать почаще%)


2Hs (startup 9, active 4,4, recovery 25, lvl 4, adv -12)

Если был хоть небольшой инвул верхней части - цены ему бы как антиэиру небыло. А так... Используется РЕДКО как антиэир(vs Сол, Мей, ОС), в комбах, и в Hyappo-loop`е. Минус на блоке достаточно большой, поэтому просто так им не стоит бить(впринцепе он в спешалы канселебен, поэтому основная задача им не промахнуться, иначе Джем будет больно=) ).


2D (startup 6, active 4, recovery 16, lvl 3, adv -6)

Во-первых, дает на хите КД, во-вторых имеет Jump Cancel, что позволяет уматывать, или продолжать прессить, в-третьих! Есть точка ФРЦ, которую хоть и называют бесполезной, но, на мой, взгляд, очень важна, хоть ей и не стоит злоупотреблять.

А что еще для счастья надо? Только то, что по некоторым персонажам, можно комбить без затрат теншиона, а с РЦ можно делать очень много дамага=) Не прорейтит.
Теперь воздушные нормалы:

jP (startup 5, active 4, recovery 16, lvl 1, adv - )

Идеальный удар для нападения на противника через IAD. Быстрый, гатлинг кансел сам в себя, в воздухе анти-бросковый, комбится с jS, удар просто чудо=) Используется в нападении, как анти-бросок в воздухе. Есть один большой минус - ОГРОМНОЕ рекавери для подобного удара.
jK (startup 5, active 8, recovery 11, lvl 1, adv - )

Довольно неплохой хитбокс, можно использовать как пок при прыжках на среднем\дальнем расстоянии, даже если никуда не попадешь, всегда можно сделать дабл джамп\эирдеш. Комбится с jD. Используется как пок, и в некоторых комбах. Иногда им можно что-нибудь контрить. Например Р продолжение Фуджина Анжи.


jS (startup 4, active 5, recovery 9, lvl 3, adv -)

1) Это один из самых быстрых воздушных ударов в игре. Быстрее наверное только броски%)

2) Подбрасывает в воздух(17 кадров противник не течится)

3) используется в воздушном прессинге и эир комбах

4) При прыжке вблизи от противнике, имеет смысл прыгать именно с ним.

5) Имеет замечательный вертикальный хитбокс, очень немногие персонажи из-за этого, даже отрекаверившись в воздухе после её комб, могут этот её удар перебить.

6) Есть Jump Cancel.
jHS (startup 7, active 10, recovery 16, lvl 3, adv -)

Раньше(в Релоаде) его можно было относительно спамить в воздухе из-за хорошего хитбокса, теперь же, будучи куда более медленным, увы, это делать нельзя=( Но осталось его применение в прессинге и комбах. Чему и будем радоваться.


jD (startup 7, active 3(4)6, recovery 16 4land, lvl 3,3)

Оооочень большой для Джем хитбокс, настолько хороший, что иногда можно наглеть, и делать AD - jD на воздушного противника. Не каждый пунч перебъет%)

Второй хит подбрасывает воздух, противник не течится 24 кадров. На контрхите - воллбаунс, и не течится 60 кадров.

Используется в комбах,.как наглый пок, изредка - в прессинге.


"Особое":

Throw( - - - - )

Подбрасывает в воздух, не течится 22 фрейма. Дальность броска - 43 точки. после подброса прорейтит 70%, после удара ногами прорейтит 50%.

Есть точка ФРЦ, до удара ногами, после этого ФРЦ, можно вставить комбу, либо получить нокдаун

AirThrow( - - - - )

Не течится 35 кадров. Прорейтит 50%.Дальность броска 110 точек.

Я как правило ловлю на бросок после рекавери противника(сейчас правда уже стал это делать редко, но как вариант...)...

DAA(startup 13, active 6, recovery 12, lvl 3, adv -4)

1-18 Полный инвул. 19-27 Инвул к броскам. КД на наземном хите. Прорейтит 50%. Добавить собственно мне больше и нечего, я так и не нашел область его применения в защите. Хитбокс как у 2S, возможно зачем-то иногда его использовать его и надо.. Разве что уж совсем прижали.

На этом с разделом 1.1 всё=) Переходим к 1.2...



Часть 2: Спешиалы, и зачем они нужны
Зарядки:

Зарядок у нас три, выполняются они как 22K, 22S, и 22HS. Первая заряжает Ryuujin(22К), вторая заряжает Gekirin(22S), третья - Kenroukaku(22HS).

Самая быстрая 22HS(61 кадр зарядки), чуть медленее 22K(65 кадров), и самая медленная - 22S(68 кадров). Из лично практики скажу, что чаще всего стоит заряжать 22HS - из-за обилия опций связанных с IAD - dpk, но! С заряженного Ryuujin`a идет больше дамага на комбах, а с Gekirin`а халявный нокдаун\релаунч в конце комб. Заряжаться стоит после не-фыркнутого броска(изредка), можно после эирброска сделанного низкого над землей. Но в основном имеет смысл заряжаться только после 2D.

Иногда стоит и наглеть: если враг далеко, можно встать и начать заряжаться. Если он прошляпит этот момент, вы получите халявную зарядку=) Ну а если нет, то вам конец.


"Ноги"(Kicks):

"Ногами" называют три её спешела - Ryuujin, Gekirin, и Kenroukaku, потому что каждый из них имеет кенсел в другую "ногу", и все делаются через кнопочку К=) Разберем их подробнее.

Примечание:

Все "ноги" на рекавери приземляются в сидячем положении

Если сделать AD и одну из «ног», то ноги немного меняются, так, например, Гекирин, который обычно бъет дугой(Джем подлетает и бъет) идет резко вниз и бъет ногой уже почти около земли. Это дает очевидные преимущества как в скорости атаки, так и в плюсах и минусах на блоке.
Начнем пожалуй с Рююджинов(236K):
Ryuujin(land - 236K)(Startup 17, active 6, recovery 17 11land, lvl 3, adv -29)

1-4 инвулы к ударам, 7-8 положение сидя, в воздухе с 9-ого фрейма, Подбрасывает противника, не течится 22 кадра, на контрхите не течится 44 кадра, и дает воллбаунс.

Из-за огромного минуса на блоке используется только в комбах=)
Charged(startup 16, active 16, recovery 19 13land, lvl 5, adv -)

1-4 и 9-16 инвул к ударам, в воздухе с 9-ого кадра, подбрасывает противника, не течится 75 кадров. Воллбаунс на каунтере, и не течится 150 кадров. Дает КД

Вообщем-то, тут всё ясно=) Большой дамаг, нет рекавери у противника, если попавшего хита сделать РЦ, можно выйти на очень сильные комбо.
Ryuujin(Aerial - j236K) (startup 9, active 6, recovery 11land, lvl 5, adv - )

Не делается низко над землей, подбрасывает противника в воздух, не течится 22 кадра, на контрхите воллбаунс и не течится 44 кадра.

Используется в комбах=) И иногда как ВТФ эффект%) Из-за того, что летит он далеко и достаточно быстро. Будучи сделанный как ТК - комбиться с S.f.
Charged (startup 11, active 16, recovery 13land, lvl 5, adv - )

1-8 инвул к ударам, не течится 75 кадров, подбрасывает. Воллбаунс на контре, не течится 150 кадров. Дает КД.

Так же как и предыдущие Рююджины - используется в комбах=)
Ryuujin(followup - 236K после любой из ног, или 236S->K) (startup 9, active 6, recovery 14, lvl 5, adv -)

Не течится 22 кадра, на контрхите воллбаунс и 44 кадра не течится.

Как правило, используется после Ashirahai(236S -> K), но иногда и в переходах "ног" в некоторых ситуациях и по некоторым персонажам(например в комбе по Байкен, делакется как правило, 623K - 236K - 214K, а не 236K - 623K - 214K, т.к. будучи сделанный первым, Рююджин не попадает)
Charged (startup 11, active 16, 15land, lvl 5, adv - )

1-8 инвул к ударам, дает КД. Подбрасывает, 75 кадров не рекаверится противник, воллбаунс на контре, 150 кадров нет рекавери.

Всё также как и с другими Рююджинами, честно!=) Тоже как правило в переходах в комб и после Ashirihai(приэтом с РЦ идет очень сильная комба).
Теперь перейдем к Гекиринам(214К):
Gekirin(land - 214K) (startup 19, active 13, recovery 3 10land, lvl 3, adv -9 )

В воздухе с 4-ого кадра. Подбрасывает врага, если он на земле. Является Оверхедом. Не течится 28 кадров.

=) Очень хороший удар, хотя его и немножко трудно комбить. Являсь оверхедом, используется в разнообразных миксапах.
Charged (startup 18, active 3,4,6, recovery 4 10land, lvl 3, adv -6 )

В воздухе с 4-ого кадра. Подбрасывает в воздух.. Является Оверхедом. Не течится 75 кадров.

Почти тоже самое что и простой, но легкче и больнее комбить, и ессественно больше демеджа=)
Gekirin(aerial - j236K) (startup 16, active 13,recovery 10land, lvl 3, adv - )

Подбрасывает врага, если он на земле. Является Оверхедом. Не течится 28 кадров.

Если честно, использую только его IAD версию, которая, будучи сделанная вовремя, идет не с "подскоком вверх" как обычно, а сразу вниз. Саму по себе эту версию спешиала не использую... IAD версия, кстати, дает " " на блоке(небольшой, но все же)
Charged (startup 15, active 3,4,6, recovery 10land, lvl 3, adv - )

Подбрасывает в воздух.. Является Оверхедом. Не течится 75 кадров.

см выше, больше не вижу смысла его использовать=) Есть комбы в которых он конечно используется, но это как правило "фор фан комбо".
Gekirin(followup - 214K после любой из ног, или 236S->K) (startup 17, active 13, recovery 16land, lvl 1 , adv - )

Подбрасывает врага, если он на земле. Является Оверхедом. Не течится 28 кадров.

Используется в окончании комб и хитрых миксапах через Ashirahai =)
Charged (startup 12, active 3,4,6, recovery 16land, lvl 3, adv - )

Подбрасывает в воздух.. Является Оверхедом. Не течится 75 кадров.

Также как и предыдущий - используется в окончании комб, и хитрых миксапах через Ashirahai=)
Перейдем к последней из "ног" - Kenroukaku(623K) ->
Kenroukaku(land - 623К) (startup 7, active, 4,4,5,10, recovery 21 6land, lvl 3, adv -36)

1-6 инвул к ударам, в воздухе с 3-ого фрейма, подбрасывает в воздух, и не течится 22 фрейма.

Ну, собственно это какое-никакое, но дп=), наземную версию можно делать как реверсал, либо внаглую с разбега, когда на тебя нападают с воздуха. Большой шанс попасть и успеть смотаться. =)
Charged (startup 7, active 2*8, recovery 23 6land, lvl 3, adv -31)

1-13 инвул к ударам, в воздухе с 3-ого фрейма, подбрасывает в воздух, и не течится 75 фреймов.

Заряженное ДП - это СИЛА!=) Перебивает даже такие вещи, как ВВ(включая ДИ версию) Сола, и ДП Бриджета=) Гарантированный нокдаун это тоже очень здорово. Единственный минус - в Лендовой версии нет почти никакого толка, кроме упомянутых выше. Еще его можно держать просто как ДП. Ибо очень сильно=)
Kenroukaku(aerial - j623K) (startup 5, active, 4,4,5,10, recovery 6land, lvl 3, adv - )

3-4 инвул к ударам, в воздухе с 3-ого фрейма, подбрасывает в воздух, и не течится 22 фрейма.

Вот здесь я хотел бы остановиться поподробнее, её воздушный ДП используется довольно часто, в комбах(как стыковычный элемент между Ryuujin`ом и Gekirin`ом), в миксапах(IAD - DP, которое идет вниз, и не имеет такого минуса на блоке, как сделаное просто в воздухе). Так же, используется как "первая нога" в ситуациях, когда Рююджин не попадает.
Charged (startup 5, active 2*8, recovery 16land, lvl 3, adv - )

1-11 инвул к ударам, подбрасывает в воздух, и не течится 75 фреймов.

Есть несколько применений данного спешала:

1) В миксапах через ИАД

2) Для получения КД в комбах
Kenrouakaku(followup - 623K после любой из ног, или 236S->K) (startup 5, active 4,4,5,10, recovery 16land, lvl 3, adv - )

3-4 инвул к ударам, в воздухе с 3-ого фрейма(Если продолжение делалось с земли), подбрасывает в воздух, и не течится 22 фрейма.

Ну что можно сказать, используется в комбах=) В качестве перехода "ног". Дает автоджамп инсталл, который позволяет после РЦ сделать еще один прыжок, даже если вы уже прыгали=)
Charged (startup 5, active 2*8, recovery 16land, lvl 3 , adv - )

1-11 инвул к ударам,(если сделано с земли, в воздухе с 3-его кадра) подбрасывает в воздух, и не течится 75 фреймов.

Используется точно также как и незаряженная версия. Единственное что стоит упомянуть

вдобавок, что иногда комбо после заряженного ДП не продолжают ради КД.


С "киками" всё=) Переходим к другим спешалам:

.
Bakushuu(236S) ( 46frames )

8-23 только нижния уязвимость, 24-31 сидячее положение. С 8 по 26 фрейм можно сделать фоллоуап.

Вообщем-то и всё что я могу сказать=) Без фоллоуапа не используется=)


Mawarikomu(236S -> P) ( 25frames)

1-14, и 20-25 только нижния уязвимость, 2-14 проходит сквозь врага.

Используется как уход от некоторых воздушных атак, можно проходить сквозь "свечки" Кая и хватать на рекавери свечек=) Еще можно использовать на вейкапе противника. Главное за спину лежачему заехать.
Ashirinai(236S -> K) (startup 9, active 8, recovery 22, lvl 3, adv -16)

Вешает стаггер на 35 кадров максимум, 9-30 нижния стойка, Все попавшие удары будут считать контерами, Со 2 по 38 фрейм можно делать кансел в любую из ног.

Это лоу удар=) Отсюда рождаются очень интерестные миксапы с хай\лоу игры(поди угадай, что ударит в итоге, Гекирин, или Асиранаи...), но без РЦ, увы, дамаг не велик...
Hyappo Shinsou(236S -> S) (startup 17, active 3, recovery 15, lvl 5, adv 1, prorate 75%)

Подбрасывает в воздух, и не течится 26 кадров, на каунтере воллбаунс и не течится 52 кадра.

Как правило его стоит использовать "На авось", и в окончании блокстрингов. Именно он используется в Hyappo-loop`е =)
Senri Shinsou(236S -> HS) (startup 23, active 3, recovery 12, lvl 5, adv 4, prorate 75%)

13-18 кадры нижния стойка, Волбаунсит и не течится 40 фреймов, проходит сквозь врага с 1 по 10 фрейм(приэтом делается другая версия, которая будет описана чуть ниже)

Впринцепе, хороший удар. Не будь таким заметным, был бы совсем классным=) Имеет точку фрц, до удара, и 1 фреймовую точку во время удара.Можно использовать как анти-эир против некоторых чарактеров, после Hyappo в контер, после перебивки какого-нибудь дальнего или не очень удара с помощью 6Р.
Senri Shinsou(за спину) (startup (зависит от расстояния), active 3, recovery 15, lvl 5, prorate 75%)

Разный стартап в зависимости от расстояния, с 6 фрейма до разворота нижния стойка, на хите дает воллбаунс и противник не рекаверится 32 кадра. Дает КД на контере.

Простенький миксап стаф=) Еще эта штука используется для наказания некоторых ударов, типа Грид Сейбера Кая.
Houeikyaku(2K в воздухе) (startup 10, active -(пока не приземлишься), 6land, lvl 5,1*3, adv -(зависит от высоты, до 8, будучи сделанный как (8,2K резко), но стартап при этом - 14 кадров)prorate 80%)

Нельзя делать ОЧЕНЬ низко над землей при приземлении.

Классный удар=) Его стоит использовать в миксапах хай\лоу(только осторожно, угол атаки очень небольшой), если есть при этом РЦ - можно комбить дальше. Еще его используют чтобы остановить сильное отталкивание от ФД(т.е. Джем начинает уносить, тут же надо прыгнуть и сделать этот удар=) тогда отталкивание прекратится, а Джем "заземлиться") =)

Используется на вейкапе противника вместе с Mawarikomi. (236S - P - за спину противнику, отрекавериться, и тут же сделать 2К. Тогда он не сможет вас бросить, а если захочет сделать ДП, вы успеете его сблочить)


Choujin(land) (startup x, active -, recovery (весь мув 41 2land, lvl -, adv - )

В воздухе с 7 фрейма. На фреймах 1-18 все попавшие удары будут считаться каунтерами. На фреймах 1-18 проходит сквозь врага. С 21 фрейма можно блочить или сделать удар кроме еще одного Чоужина. Автоджампинстал.


Используется как правило в миксапах.
Choujin(aerial) (startup x, active -, recovery х 2land, lvl -, adv - )

На фреймах 1-19 все попавшие удары будут считаться каунтерами. На фреймах 1-19 проходит сквозь врага. С 21 фрейма можно блочить или сделать удар кроме еще одного Чоужина. Есть точка ФРЦ (из-за японцев я не знаю, на каких именно фреймах, уточню, как время будет)


Используется как правило для передвижения по воздуху, т.к. о-о-очень(даже слишком) высоко Джем подпрыгивает =)
На этом всё со спешиалами(есть еще пэрри, но о нём в другом разделе)

Переходим к Овердрайвам.



Часть Третья: Овердрайвы, и стоит ли тратить на них теншн
Ну вот мы и подошли к Овердрайвам. Что это такое, я думаю, знаете(прием, требующий для выполнения 50% теньши), а вот надо ли оно…
Renhoukyaku(632146HS) (startup 20 0, active 48, recovery 6, lvl 3, adv 6)

В углу 1-19 инвул, 20-22 инвул к ударам, подбрасывает, нет рекавери 27 кадров.

Маст абъюз на начальном уровне игры=) Дает плюс на блоке, имеет много инвула, и хороший дамаг. Можно наглеть и подбегать с этим овером=) В углу можно комбить дальше - P - S - и в эир комбу=)
Choukyaku Hououshou(632146S) (startup 7 0, active 19, recovery 24, lvl 1, 12 и 13 - 5, 2-11 - 3, adv -26)

1-10 инвул к ударам, 32-43 нижняя стойка, 12 удар подбрасывает в воздух, не рекаверится в воздухе от ударов 2-11 - 40 фреймов, от 12 - 80, 13 - 120.

Можно пробегать сквозь экран Потемкина и свечки Кая. Больше пользы от него нет.

Можно еще использовать как анти бурст.


Geki: Saishinshou(236236HS) (startup 1 2, active 3,3, recovery 36, lvl 5, adv -20)

1-8 инвул к ударам, первый хит стаггерит(35 фреймов максимум), прорейтит 150%.

Второй хит подбрасывает, и не течит 90 кадров. Всегда снижает урон до 75%

Хороший овер, имеет ФРЦ на первом хите, которое можно использовать для не_паниша, и в качестве лаунчера высоко-дамаговых комб. Из-за быстрого стартапа можно наказывать с его помощью разные ДП на рекавери%) И другие подобные удары. Чтобы не наглели=)


В целом, овердрайвы, как я считаю, стоит использовать в игре на наглость%) Ну и что бы некоторые особо не зарывались на вашем вейкапе%)
Переходим к разделу 1.4: Перри!
Часть Четвертая: Парирование, надежды и сложности с ним связанные.
Вначале вкратце о том, что езмь Пэрри:

Parry(оно же Futsuno)(46 перед ударом противника, не делается из блокстана) позволяет избежать досадного явления, известного как «блокстан», и позволяет перейти в контратаку(в большинстве случаев). К сожалению, пэррить можно только удары бьющие по среднему и верхнему блоку, в воздухе пэрри делать нельзя.

После парирования делается Жёлтый бурст, а не синий, как обычно.

Есть два известных способов использования перри:

1) Пэрри на реакции. Вы парируете то, что уже знаете как=) (Кит Мей, Бандит Брингер Сола), как правило, в таких случаях у вас есть уже заготовленное «наказание» за использование спешила, который вы заперрили=) Но бывает и так, что вы перрите просто, чтобы сорвать блокстринг, или не получать лишнию порцию гарда, например, шарики Венома на своем вейкапе стоит пэррить именно из-за этого=)

2) Пэрри «рандомное». Когда к вам бежит противник,(или наоборот, вы к нему, или оба друг к другу) имеет смысл иногда перрить просто так, грубо говоря, в «воздух». Как правило, после такого парирования, сразу делается бросок. Как пример можно привести Заппу, когда вы к нему подбегаете, он может попробывать перебить вас(если нет духов, или других «чудес») своим 236Р. Если же «подбегать с пэрри», то вы успешно сможете его бросить после удачного парирования=) Однако, не стоит этим увлекаться, любая лоу-атака вас пробъет.




Часть Пятая: Бурст Кансел.
ВНИМАНИЕ! ВСЕ ЧТО БУДЕТ НАПИСАНО ПРО БУРСТ КАНСЕЛ, ЯВЛЯЕТСЯ ИНФОРМАЦИЕЙ ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ, ЖЕЛАЮЩИХ УПРОСТИТЬ СВОЮ ЖИЗНЬ! НОВИЧКАМ НЕ СТОИТ ПО НЕМУ ЗАМОРАЧИВАТЬСЯ! Всё, и не говорите, что я вас не предупреждал=)
Бурст-кансел выполняется как - Parry - Burst - 4 FD - 66 Внимание, это достаточно сложно, и шанс сделать что-то не так - огромен=) Поэтому, эта вещь используется только в "гарантированных" случаях, заученных до автоматизма. Как пример, бабочка Анжи, и CSE Кая.

Бурст кансел как ясно из названия, отменяет бурст(приэтом он не расходуется), и дает 19 кадров неуязвимости Джем=)

В чем смысл Бурст-Кансела, так это в том, чтобы выходить из прессинга противника, а то и переходить в контрнападение. Например, если Кай на ваш вейкап кидает CSE БЕЗ FRC(впрочем, это не так важно), вы можете сделать Бурст-Кансел, пробежать сквозь CSE, и бросить негодяя=)

Очень сложная техника, только для настоящих про за Джем=)




Глава Вторая: Комбо-серии,Блокстринги,Ня-луп.
Комбо-стартеры: Комбы у Джем могут в принципе начинаться с чего угодно, т.к. у неё есть К - быстрый лоу-удар, есть 6Р с верхним инвулом, есть 2S, который весьма быстр, и у него хороший хитбокс. Начать комбу можно впринцепе и с S.с(в качестве начала наказания, например) и так далее, я буду писать комбы с одним из лаунчеров, но вы можете поэксперементировать дома, и узнать как та или иная комба может еще начинаться=)
Базовые:

К - S.c - 2S - 2D - charge

Как вариацию этой комбы, можно делать два слеша (S.c - S.f). На некоторых больших персонажах можно сделать еще и так - (S.c - S.f - 2S).

Я не советую с этой комбы заряжать Гекирин. Дело в том, что враг встает чуть раньше, чем вы заряжаетесь, и если он попробует атаковать - у него может и получиться.

K – S.c – 2S – K – S.f – 2D – charge – как более продвинутый вариант той же комбы.
*K - S.c - S.f - 2HS - kicks(ноги делаются в такой последовательности: 236К - 623К - 214К)

Базовая комба на урон. Если есть РЦ и зарядка 236К, можно сделать это самое РЦ(после 236К), упасть на землю, подбежать и продолжить комбо-серию, например (... 236K(PO) - RC - land 66 - S.c - S.f - j9 - jD - kicks, или, чуть посложнее - ... land 66 - S.c - S.f - j9 - jS - jc - jHS - kicks)

Если заряжен Гекирин, то РЦ для продолжения комбы, как правило не нужен, но само продолжение зависит от места где попал заряженный гекирин, т.е. например в центре экрана скомбить дальше без РЦ почти нереально.

*К – S.c – 2S – K – S.c – S.f(иногда, в зависимости от расстояния, делается сразу S.f, следите за тем, как бъет Джем) – TK236K – 623K – 214K.

С теньшой: … - TK236K – RC – wait(кадров 5-6, не больше) – jHS – land- hj9 – jS – jHS – kicks.

По некоторым «толстым» персонажам можно без хайджампа, с простым прыжком, и чуть более сильной комбой, аля «…- jHS – land – j9 – jS – jc – jS – jHS – kicks»


K - S.c - **HS(3) - 236S->K - 236K - 214K -> как вариант боевой комбы.

Еще можно сделать так: 236S->K - RC - 66 - S.c - HS(1) - 6K - 2HS - kicks

Или так: bybyby -> 236S->K - RC - 66 - S.c - 2S - K - S.c - 2D - charge
236S->HS - 66 - S.f - j9 – jD(1) - kicks

Работает не на всех расстояниях=)


*Комба эта не работает по сидячим, поэтому если противник сидел, то после первого слеша делаете HS – 6K – S.f\2HS. Хочу заметить, что работоспособность этой комбы зависит от расстояния, поэтому если вам кажется, что недотянетесь – роняйте и миксапьте\заряжайтесь.

** 3хита не во всех входит, работает и с 2-мя хитами, но тайминг жосще.
IAD jD:

Если вы почили IAD jD и он прошел, самый простой способ продолжить комбу – land – j9 jS, однако, советую поизучать дома, можно ли, и на какой высоте добавить пару наземных слешей к комбе.

По воздушному всё проще – просто продолжаете в «ноги» и всё.
Gekirin`ы:

Gekirin - 2Р - S.f - jK - jD - kicks

Простенькая такая комба=)

Gekirin – 2P – S.f – 2HS – kicks

Как вариант стандартной комбы, можно еще вместо «ног» сделать зарядку, антечабл тайм после 2ХС должен дать нокдаун=)
IAD Gekirin - 66 - S.c - S.f - j9 - jS - jc - jHS - kicks

Комба после попавшего ИАД Гекирина. Внимание, работает на всех, но зачастую кривовато, легкче делать jK - jD, но это дает меньше дамага. По Потемкину и Джонни начинать с 4К после деша на земле.

IAD Gekirin – 2HS – charge -> дает нокдаун, и зарядку.
Стандартная комба на дамаг с заряженным Гекирином в конце «ног», можно продолжать в углу без теньши(поднимаем противника с 66 – 4К), или с РЦ в любой другой точке экрана.Но, имхо, овчинка стоит выделки только если это убьет противника, или если он был сильно нагрет.
Другие комбы с заряженными «ногами»:

С центра экрана\в углу(но не из угла): К – S.c – HS(2-3) – 236S->K – 236K(PO) – RC – land – inverse input – 214S->HS(быстро набирайте) – 66 S.c – S.f – j9 – jD – kicks\ j.S – jHS – kicks

*IAD623K(PO) – 66 S.c(ji) – S.f – hj9 – jS – jc – jS – jHS – kicks

Вообще, вариаций тех, или иных комб действительно много, надо видеть ситуации, в которых можно сделать заряженную ногу, и это даст больший демедж\больше инициативы на поле боя.


Counter:

236S->S(ch) - 66 - S.c - S.f - j9 - jS - jc - jHS - kicks

Простая комба после попавшего в контер Hyappo Shinshou

Еще вариант комбы с того-же стартера:

236S->S(ch) – 236S->HS – 66 – S.c\S.f – aircombo -> наносит больше дамага, но не работает с расстояния больше половины экрана.
236S-HS(ch) – 66 – S.c – S.f – j9 – jS – jc – jS – jHS – kicks.

В зависимости от чаров, придеться либо второй слеш убирать, либо вовсе заменять на jD(1)


2S(ch) – link 66 – S.f – 2D – charge

Комба на урон после попавшего в контер 2S

2S(ch) – 66 S.f – TK236K – RC – wait – jHS – land – hj9 – jS – jHS - kicks
S.c(ch) – 2D – FRC – S.c – 2S – S.c – S.f – 2D\TK236K – etc
Комбы из броска:

Бросок(после большого нагрева – в контер) – хайджамп D – kicks

Бросок – ФРЦ – S.c(JI) – S.f – hj9 – jS – jP – jS – jc – jS – jHS – 236k – 623К – 214К

Бросок – ФРЦ – S.c(JI) – S.f – hj9 – jS – jP – jS – jc – jS – jHS – 623k – 236К – 214К - По Бабайкен

Бросок – ФРЦ – S.c(JI) – S.f – hj9 – jS – jc – jHS – 236k – 623К – 214К – по легким типа Мей

Хочу сказать, что иногда надо не сразу бить слешами, иногда надо чуть-чуть постоять, и подождать пока противник попуститься. Например, по Солу надо бить спустя пару кадров, а по Анжи – надо стоять относительно долго.

Бросок – ФРЦ - S.c – S.f – 2HS – 236S->S – дает нокдаун и возможность зарядиться. В углу, и по некоторым персонажам можно продолжить в любом случае, что-то вроде ... – 236S->S – link K – 2HS – 236S->S. Либо - …- 236S->-S – link K – 2HS – 236K(PO) – RC – 236S – HS – 66 – S.c\S.f – aircombo\ 2HS – 236S->S

Если есть 100% теньши и жизненно важно убить противника после броска(внимание, следите за бурстом противника) –

Бросок – ФРЦ – 236236HS – ФРЦ – шажком подходим поближе, и делаем выход через S.c на эиркомбу.

С зарядками правила такие же как и для простых комб, кроме, пожалуй, Гекирина, есть комба такая:

Бросок – ФРЦ – S.c – S.f – j9 – jD(2) – 214K(PO) – land – relaunch.
Даст комбы:

D - /\ - [HS – HS] – S – jc – S – HS – kicks – стандартная даст комба.

D - /\ - [HS-HS-HS] – S – jc – S – HS – kicks – чуть посложнее, входит не во всех, например в Анжи она идет крайне криво. Но в основном исользуется именно она.

D - /\ - [HS] – FD – S – HS – land – 66 – S.c(JI) – S.f – hj9 – S – jc – S – Hs – kicks – Импоссибл даст-комба на дмг. Если первый HS выполнять с инпутом 6(делать бросок, вообщем), то она бурст-сейфная\бурст-байтная.

D - /\ - [HS] – FD – S – HS – land – 66 S.c – S.f – 2HS – 236S->S – K – 2HS – 236S->S - Импоссибл даст комба на нокдаун. Подчеркнутое: войдет не во всех. Если не входит – как правило всеравно получается нокдаун, можно не заморачиваться.

D - /\ - HS – 214K – land – 66 – S.c – S.f – aircombo – простая даст комба.


2D:

В коротких комбах с 2D(к примеру, K – S.c – S.f – 2D) – можно делать RC 2D и добегать чтобы поднять противника на эиркомбу. Особенно это имеет смысл на таких персонажах как Байкен. Которые очень легкие, и слишком маленькие, чтобы лишний раз рисковать, и пытаться выйти на комбу через 2HS(что единственным выходом(т.к. ТК236К после S.f не попадает) на дамаговые комбы по описываемой выше Байкен). -> 2D – RC – 66 – S.c(JI) – S.f – hj9 – jS – jc – jS – jHS – 236K – 623K – 214K(по легким чарам убрать второй jS)


В контерхит, по некоторым персонажам(например, Сол) можно комбить дальше через ТК236К. По Заппе это можно делать и без контерхита.
В Фауста после 2D можно комбить через jK,т.е. – 2D – j9 – jK – jD – kicks. Вблизи(почти в упор) jK – jD заменяются комбой из эир-слешей(jS-jc-jS-jHs-kicks)

Чиппа, Мей, Фауста и Миллию можно поднимать в воздух повыше после 2Д(на определенном расстоянии, впринцепе, там чем дальше – тем надежнее) с помощью связки – IAD – P – D, или IAD – DP(PO). Но это может быть немного сложно, для начала=) Еще как вариант на средних дистанциях можно использовать IAD – jS – jHS – land – j9 – jS – jc – jHS – kicks.


Для бурст-бейта(бурст-сейфа), можно использовать следующие вещи:
K – 2S- ждем пару кадров – K – ждем пару кадров – S.f – 2D – charge -> Если враг бурстит во время комбы(до 2Д) – то вы сможете его наказать – Инстант Блочим бурст – подбегаем 66 – и впихиваем эир комбу через наземные слеши. Если он бурстит после 2Д – он не достает зарядку – и вы получаете чардж, ничего не теряя.

Впринцепе, можно просто больше К – 2S – K – 2S – повпихать. Теньши будет больше, а дмг немногим меньше. Главное не ошибиться с расстоянием, и достать 2D.

Как бурстсейф можно иногда делать после 2HS по воздушному противнику – 236S->Р. 2HS нехило так отодвигает рекавери у противника, и скорее всего он даже грохнется на землю, так и не отрекаверевшись – а если он сделает бурст(чтобы «ногами» не достали), то вы проедете сквозь него, и сможете наказать, подбежав и бросив или достав его(пока он еще в воздухе) с помощью слеша и 2HS.

D – /\ - [Sx6-7] – S – P – S – P – S – P – S – P – S – jc – S – HS – 236K – 214K

Специфика данной даст комбы в том, что несмотря на долгое рекавери пунча Джем, сбурстить там всеравно нельзя, т.к. Джем окажется много ниже бурста. Впрочем, можно делать после хоминг джамп-комбы(то что в квадратных скобах) сразу S – S – HS –kicks. Как правило там не бурстят.

Еще момент – если он сбурстит на одном из слешей в самом начале, то блочить надо другой стороной(только если вы не кончиком D попали, там тогда надо нормально блочить). Потом наказываете либо – land – P – S.c(ji) – S.f – air.

Либо с допрыгом – блочим в воздухе бурст – jS – jc – jS – jHS – kicks

D - /\ - [HS 4\6 – S – HS 4\6] - – S – P – S – P – S – P – S – P – S – jc – S – HS – 236K – 214K

Опшен Селект даст-комба. Немного сложная для мозга, если быть честным.Если противник будет делать бурст – вы его схватите, если нет – то вы делаете комбу. Звучит просто, но надо очень точно вводить инпут, иначе ОС не получиться.


Блокстринги:

Блокстрингов и прессинга у Джем как таковых нет. Очень много дыр, нет какого-нибудь проджектайла с ФРЦ(и вообще проджектайлов нет), нет очень хорошо дающих на блоке ударов. Поэтому блокстрингов как таковых и нет, обычно Джем миксапит. Однако...
Пример наземного блокстринга:

K – S.c – 2S – K – S.c – S.f – IAD – PP – HS – land – 2P – 6 – throw

То что подчеркнуто – один из вариантов того, что может быть.

Можно сделать 2D, и уже тогда лететь догонять(иногда без S.f не дотянуться 2Д, потому он тоже подчеркнут, хотя можно его специально не делать.), или, например так.

Основная часть – TK2K. Очень быстрое рекавери получается, останавливает Джем(даже ФД отталкивание не спасает, она всеравно останется там, где начался её ТК2К)

236S->S(делать с места, от розовой бурды максимум на шаг она должна успеть отъехать) Дает 1 на блоке. Если кто попытается влезть – огребет по полной. Да и после самого удара, влезть очень сложно. Приемущество в один кадр, всетаки, очень существенно.

236S->K – чтобы не привыкали к предыдущему варианту. Можно миксовать еще и так 236S->K”214K(“ – означает, что набирать надо тут же, чтобы нижнего удара ножкой небыло, сразуже накрывало сверху), обычно пытаются влезть в эту «ногу» с помощью нижних ударов.

2D – FRC. Делайте что хотите. Есть варианты – подбежать и бросить, подбежать и попытаться пробить, подбежать и прессить. Пробить можно пытаться либо через 4K\2K, либо через D\IAD – 214K. Ну или через IAD – crossup DP . Но я хотел бы сказать следующее: Из-за специфичности такого микса, делать его надо с небольшого расстояния.

Воздушный прессинг. Состоит как правило из jS – jP – jS – jP – jS связки. Например, после броска(бек рекавери) – Бросок – 66 j9 – jK – jS – jP – jS – jP – jS… недалеко от земли – jHS – падаем и пытаемся бросить\ или дальше прессим.

Если почили с jD и он был заблочен, делайте j2К, иначе накажут.

Если бить кончиком 2S можно делать вифф кансел в К, тогда 2С дает 1 на блоке. Главное никого не ждать, а нестись дальше прессить, например, побежали, сделали еще один 2С, или кончиком 2Р задели противника.

2Р дает 4 на блоке, поэтому некоторое время противника можно прессить чисто пунчами.

Пресс можно продолжать и после 2D фрц, миксуя с бросками и дастами.

Ессественно, надо миксовать блокстринги, т.е. не должно быть одной и той же комбы, делайте K – S.c – 6P – 2P, или K – S.c – 2S – K и так далее вариации, главное, ни в коем случае НЕ ПОВТОРЯТЬСЯ. Избавляйтесь от скриптов на комбах, иначе вас начнут «читать» - инстант блочить, перебивать, и всеми другими способами мешать жить, вследствие чего, в лучшем случае - вы будете терять инициативу, в худшем – будет очень больно.


Hyppo Shinshou – Hyappo-loop, он жеНя-луп. Как делать, выходы на него, и его смысл.
«В процессе написания»

Глава Третья: Миксапы

Определение: миксап, это определенная последовательность ударов\приемов, после которой противнику приходится угадывать ваш следующий шаг. Простейший пример миксапа:

K-D


K-2D

K-6 throw

Это очень простенький миксап, построенный на идее, что противник будет сидеть и блочить, надеясь угадать ваш микс, если он угадывает его, он либо выпрыгнет(из бросковых миксов), либо попытается перебить, либо заблочит. Миксапы Джем с дастами, очень сейфовые, дело в том, что её D дает очень маленький минус на блоке(-2, если быть точным), поэтому наказать её очень тяжело, а видно его хреново, и он весьма, быстр для такого сорта ударов.

На миксапах, наглости и скорости их проведения строится вся игра Джем в нападении, очень важно быстро перехватить инициативу, чтобы не дать противнику опомниться.

Если он потеряет нить происходящего на экране – вы уже сделали больше трех четвертей для победы.
Простенькие миксы:

K – S.c – D

K – S.c – delay – 2D

K – S.c – 6 throw

K – S.c – 214K

K – throw

K – 2D

K – D


K – 6 throw

Вместо К можно делать 2Р, или Р.


С чего можно миксовать – на S.c , S.f и 2D есть джампканселы, это позволяет начать хай игру, либо, можно использовать джампкансел в качестве остановки через TK2K. Дабы подбежать и продолжить прессинг. Или же, на очень близком расстоянии(примерно после как К – S.c, если почти в упор быть), можно использовать как инстант оверхед. Который, к тому же, еще и сейфовый на блоке( 8).

На 2D есть FRC точка(до удара), с помощью чего, можно разнообразить немного свои миксапы, главное часто это НЕ использовать, иначе противник привыкнет, и начнет попытки туда влезть. Противник должен бояться синих кружочков, запомните это%)

Бросать можно впринцепе с любого удара попавшего в упор по блоку, ведь, как правило, в блокстринги Джем неглупый народ не лезет, может кончиться очень плачевно(для них)

Не стесняйтесь поначалу добавлять в свою игру много D – он плохо наказуемый, и хреново-видный.

Чоужин можно использовать как на вейкапе противника, так и во время блокстрингов для миксапа.

Возможно это из-за того, что Чоужин контролируем в воздухе, т.е. можно двигать себя влево-вправо некоторое время.

Если это делать на вейкап противника, то, при миксе «заспину» не попадают такие злые, надоедливые вещи как – Лампа Сола, ВТ Кая...

Т.е. после того, как противник пару раз сожрет паниш за эти вещи, он их делать на Чоужин перестанет, и миксить станет немного легкче.

Так же, если вы уронили врага с 2D, то можно сделать 236S->P – TK2K(wiff) – 4(если ничего не произошло, то, либо 6 бросок, либо 6 4К комба(если попал), или миксим\прессим(если заблокали).
Глава Четвертая: Тактика.

Часть первая: Нападение.

Сложно что-то писать определенное(ниже, про защиту я буду так же писать), поэтому просто сделаю список советов для =) возможно потом переделаю в статью

1) Против каждого персонажа есть «дистанция воздушной атаки», это когда вы можете достать противника через эирдеш удар, а у него будет мало опций\шансов среагировать. Приэтом вы не теряете гибкости и на земле. Против Поти например, это примерно дальность его 6ХС, против Кая – S.f и тд. Всё это постигается опытом, конечно, но советую помнить об этом, и такие дистанции искать=)

2) Лишний раз не ломиться. Заставьте противника угадывать ваш следующий ход, шаг вперед, шаг назад, деш назад с jS просто попрыгайте, пусть начнет думать о том, что за глупости вы выделываете – а вы в этот момент просто рашите его и ломаете ему хел бар=)

3) Если играете против мешера на вейке – делайте ему тогда на этот самый вейк 2Р. Правильно стаймленный, даже Вулканик Вайпер Сола не успеет вам что-либо сделать, вы сможете заблочиться. Главное быть вне троурейнджа вейка противника.

4) Дополнение к пункту 3 – правильно сделанный чоужин на вейк противника так же спасает от любых проблем с ДП и практически со всеми овердрайвами =)

5) Возвращаясь к пункту 2 – используйте такую замечательную вещь как МОЗГ. Задройчи и прочее – это о-о-о-очень круто, но на Джем надо как правило обманывать противника, а не делать скрипт ради скрипта)


Часть вторая: Оборона.

  1. Меньше перри – больше блока.

Перри в большинстве ситуаций никакого адвантажа вам не дает. Или оно не имеет смысла(например, заведомо парировать маленькие стан эджи Кая). Стоит парировать только то, что вы стабильно сможете потом наказать(маленькое исключение – дабы вам не набили лишний гвард\выйти из пресса(как пример этого – бабочка Анжи)) . Бандит Брингер Сола, Хаммер Фолл Потемкина – и другие подобные удары.

Еще можно обламывать прессинг некоторых персонажей(в пример беру Кая: S.c – 6K по блоку – 6К можно перрить и вламывать, или 6ХС вам на вейкап)



  1. НЕ ЖАДНИЧАТЬ. Если вас давят – не держите тенш в себе – сделайте ДАА и перехватите инициативу.

  2. НЕЛЬЗЯ БОЯТЬСЯ. Джем жмущаяся в блоке и молящая о пощаде – жалкое зрелище =) Попробуйте влезть, лучше жалеть о содеянном, чем о не сделанном ) Другое дело, что и лишний раз пытаться влезть не стоит. Постарайтесь узнать, где у противника дырки в прессинге, или как вы их можете сделать, и лезьте туда всякими пунчами, овердрайвами, и прочим адом. Со стороны люди будут конечно же говорить, что вы мешер и гавно, но если вы осознанно пользуетесь чужими дырами – то это очень здорово=)

4) Не использовать Бурст Кансел – исключение, если вы 100% УВЕРЕНЫ, что он сработает, вы должны быть АБСОЛЮТНО спокойны, а также вы должны быть предельно сосредоточены. Это очень сложная техника, которая дает огромные преимущества для Джем, но она слишком сложная – а потери от неправильно сделанного бурста в целом достаточно высоки.

Подводя итог: Несмотря на все преимущества парирования и Бурст Кансела в целом – надо постараться забыть про это, и чаще стандартно блочиться, как это не прискорбно. Ну и конечно же – лучшая защита – нападение =)


Глава Пятая: Матчапы.

Часть первая: Общая информация.(В процессе написания)
Часть вторая: Подробнее о главном.

2.а Кай

2.б Сол

2.в Миррор-матч

2.г Слеер

2.д Веном

2.е Аба

2.ё Робот

2.ж Заппа

2.з Миллия

2.и Ордер-Сол

2.к Эдди

2.л Тестамент

2.М Мэй
Vs Кай(в процессе доработки):

В начале раунда его 2D перебивает большинство ваших опций, притом он сам перебивается с помощью IAD-Gekirin. Остальные его опции (HS\2S\6P еще какой ад из наземных нормалов) сбивается либо 2S, либо 2D. Так же он может начать раунд с Грид Сейбера или (если впал в бешенство) стан дипера. Реже он делает бекдеш в начале раунда, Из-за того что ваш 2D сбивает его стрелки, эта опция в начале раунда будет очень редкой. Так же он может сделать 2HS чем убьет любую вашу эир игру в начале боя.

Ваши варианты на начало раунда: ИАД 214К, 2S, 2D, bd.(их может быть больше, но всё зависит от Кая с которым приходиться играть, так, если он любит ГС в начале боя, можно добавить 236S-HS дабы заезжать за спину уроды и заставить его чувствовать боль от комбы после шарика)

Зонинг Кая через наземные стрелки абсорбируется с помощью 236S->S(ХС не использовать, сожрете стрелку в контер), или, в качестве варианта - 236S->P(осторожно, могут схватить). Если Кай ставит звездочки, то 236S->S малоюзабелен, зато заезд за спину очень поможет. Кай долго тупит на земле - схватить вы успеете.

Его прессура на вейкапе с помощью 6ХС уничтожается через пэрри(делаете пэрри и готовите нижний блок, чтобы стандипер не мешил), он может прыгнуть и начать прессить с воздуха(сбиваем 6Р\2ХС\236S->S) или сделать Грид Сейбер - который стоит запэррить и вломить Каю по самое нихочу. Если он это не делает(и он очень близко) делаем 2Р, если он сделает Грид Сейбер - то успеваем заблочить\запэррить. Если ничего не делает - то попадаем в блок\в хит, исходя из чего и действуем.

КСЕ прессинг лучше всего особо не парировать, если не умеете делать Бурст Кансел. Тут гораздо надежнее будет его Инстант Блочить по возможности.

Его бросковые сетапы надо учить и перебивать с помощью 2Р. Самые основные - 6ХС - подбежать и бросить, К - бросок, Стандипер - ФРЦ - бросок, КСЕ - фрц - бросок и тд. Ну и стандартные разводы аля 2Р\Р, есть еще адовый сетап броска через 236236Р ФРЦ. Просто знайте о нём=)

Еще про парирование: Если умеем, пэррим 2ой хит Стандипера(если не умеем, инстант блочим, и наказываем через деш 2S 2D\HS). 6К в связке S.c - 6K. (по блоку, разумеется). Можно еще парировать Dust, но бесполезно, помоему. Лучше блочить и ронять через 2D. Стрелки парировать только если среагировали поздно и тут же FDC делать парирования, дабы не терять в маневренности ни кадра.

Заряжаться в этом матче лучше 22ХС (ДП), для получения уберопции на вейке\вообще по жизни%) Но иногда можно и 22К - чтобы получить доступ к КРАЙНЕ высоко-дамаговым комбам Джем.

Еще про комбы: Кай тяжело-вредный по хитбоксу чар. Поэтому комбить его надо гарантией, это лучше чем потерять шанс его грохнуть. Его рейндж больше вашего, и запоротая комба может закрыть вам путь к победе, т.к. Кай начнет прессуру с миксапами.

В этом матче юзабелен 6Р как анти-эир. Очень хорошо сбивает эирнападения Кая. Так же, если он близко, и совсем уж зарвался что кидает стрелку, то можно на реакции сделать 6Р - станэдж пройдет сквозь вас, а Кай сожрет контер от 6Р.

Еще момент - больше наглости. Каи очень не любят маленьких наглых Джем, что очень быстро до них добираются и начинают делать какой-то ад, который снимает им очень много.

И особенно следите за бурстом противника. Каи очень любят бурстить, как показывает практика %)
Vs Slayer(в процессе написания)

Вариации начала игры со Слеером могут меняться от идиота к идиоту=) На меня прыгали, делали 6ХС, маппу, ПБ и другие подобные вещи. Самое лучше в этом случае – просто стоять и смотреть что он будет делать(предварительно зажав 4\1) – прыгнул, хорошо, делаете ему антиэир, и перехватываете инициативу, сделал маразм аля денди-степ\6ХС – не пожалейте времени и сил, пэррить это достаточно просто(после пэрри обычных ударов(да и в наказании маленьких минусов, пожалуй(кроме, наверное, 6К) юзать только Р – это сейф), наказывается дед тоже неплохо, и дамаг он любит. Маппа имеет на блоке минус(хоть и небольшой),

Хотя звучит всё здорово: медленные удары, большое рекавери, толстый сам посебе, играть с ним далеко не просто, ПБ дает о себе знать, у него огромный дамаг даже с самых глупых ситуаций, и БДЦ маппа всё еще решает =)

В воздух прыгаем пореже(сами по себе пореже, так его можно спокойно миксовать через эир), играем посейфовей(2Р\Р\К наши друзья), его джХС сбивается нашим 6Р(если угол Слеер выбрал не правильный), или 2ХС(если падает «умно»(не уверен насчет ИАД напрыгов, впрочем, они должны пэрри Р аннигилироваться)).

Меньше прессинга через шарики, у него очень видный даст, осторожнее с 6К – есть фейк версия.

Про Фейк Маппу – когда Слеер её делает, у него не появляется характерных «фиолетовых кольц» вокруг его руки, тут же хватайте его за такое проявление характера =)


Vs Venom(в процессе написания)

Начало раунда: 5s, 2s, 2hs(если ждал вашей реакции и увидел, что вы эирдешитесь)

Что здорово против этого: 66 2Д\2S , можно эирдешится с 214К(но вообще в матчапе этой вещью лучше не увлекаться, Инки, например, очень любит в воздухе хватать). В целом в матчапе ничего трудного, главное стараться чаще ломиться(больше по земле), приэтом не впадаю в фьюри, приближайтесь к нему не открываясь, не стоит лезть в его блокстринги когда у него много шариков, когда приближаетесь к нему, а он от вас убегает – следите за шариками которые позади\высоко над вами – он может заюзать телепорт к ним. У телепорт нет троу-инвула, потому если уверены, что он сейчас попробует уйти – бросайте. По Веному отлично идут ИАДДП разводки.

У него нет ДП – нагло пользуйтесь этим%) У него довольно неплохой 6Р, и его 2Д стоит опасаться =) (правда он не такой адский как в релоаде, но о нём стоит помнить).

Базовое расстояние до Венома, примерно на длине его 5С, ждите его ошибки, и немедленно перехватывайте инициативу, Веному сложно удержать прессуру Джем, а выйти из прессинга он может только с помощью ДАА(тоже следите за этим), или если вы ошибетесь =) . Веном прекрасно комбиться.

Еще Веномы любят свой бурст, и отдадут его только если в этом будет действительно необходимость. В целом советы следующие: не давайте его вас ронять, бросать, не пропускайте даст(комба с него нокдаунит), меньше перри, больше инстант блоков. Не бойтесь влезть 2Р в пресс Венома, если нет риска, что он залаунчит шарик. При атаке с воздуха старайтесь падать так, чтобы 22С и 22ХС вас достать не могли, главное не бояться шариков, вести себя достаточно нагло.

Бурст Кансел юзабелен в этом матчапе, но не необходим.
Vs A.B.A(в процессе написания)
Vs May(в процессе написания)

В начале раунда Мей может: сыграть в идиота и сделать 3К, сделать вертикального долпина, ударить длинным слешем, сделать горизонтального дельфина за пример берется Мей Кротто еще может быть голд бурст, но это вообще верх идиотизма %) ). Если вы по жизни тюлень и любите сидеть в блоке(особенно в начале раунда) – подбежит и сделает бросок, она может, она такая. 5S, K или 2S делают нормальные Мей. Впринцепе, деш вперед с 6Р должен эти начала убивать, но лучше посидеть и посмотреть, что Мей будет делать.

Что можно сделать. Любая эир игра в начале раунда у Джем(да и вообще, у неё с эир игрой в этом матчапе не круто) сбивается тупым вертикальным дельфином(у меня есть подозрение, что jP сбивает его, но как-то не доводилось проверить, jHs точно убивает)или 6ХС(поэтому держим второй прыжок на случай, если довелось в воздухе побывать), эирмиксы по той же причине затруднительны(кроме микса с Чоужином)

Что можно попробовать с этим сделать: попробовать сделать 6ХС с места, будет дельфин – будет контр и боль для Мей, будет любой из слешов – опять же контр, но мы типа не в минусе. Если побежит, то стоит это задетечить и схватить типа раньше. Или уронить через 2D, увы, 3К собьет ваш 6ХС=)

Можно попробовать отбекдешить, или просто сесть тупо в блок, и посмотреть что будет делать Мей.

Хочу заметить, что в бою против Мей надо тупо много сидеть в блоке, за чем стоит смотреть: 6ХС, его надо эвойдить\пэррить, даром, что не трудно. Но лучше всего блочить – блок сложно запороть. За её дастом, ессесн тоже стоит смотреть, блочим – наказываем. Сетапы броска через 2К, К и вертикального мелкого долпина(на S который(вообще, под долпинов стоит вставать, если идет горизонтальный в прессуре, стоит поучиться вставлять в него 6Р)), 2К и К - ФДблочим, от виффнутого дельфина бекдешим. Потом наказываем. Комбиться Мей через 2D – 236K там простой кансел, и достаточно дамаговый =)

Её кроссапы через j2HS(да и вообще этот мув) убивается Джемовским 2HS, в самом плохом(хорошем?) случае и вы, и Мей словите по контру, но Мей сможет срекавериться только через 40 кадров, а у вас хитстан будет 20 с чем-то. В итоге Мей получает комбу. Эир атаки Мей отражаются точно так же(включая атаки через ИАД), кроме тех случаев когда атака происходит на ваш вейкап. ДП\Пэрри\Шарик наш выбор.

На вейке лучше всего пэррить 46-1 ФД, тогда если что, вы сможете заблочить лоу-атаку(например, 2К Мей).



Осторожнее с 5ХС Мей, она может вас им контрить. Подбегайте через ФД и 2Р к Мей. Лучше лишний раз перестраховаться, чем сожрать дамаг=)

  • Глава Нулевая: Джем Курадобери Часть первая: Краткая биография(бэкграунд). Часть вторая: Отличие от других персонажей.
  • Наземные нормалы
  • Теперь воздушные нормалы
  • Часть 2: Спешиалы, и зачем они нужны Зарядки
  • Часть Третья: Овердрайвы, и стоит ли тратить на них теншн
  • Часть Четвертая: Парирование, надежды и сложности с ним связанные.
  • Часть Пятая: Бурст Кансел.
  • Глава Вторая: Комбо-серии,Блокстринги,Ня-луп . Комбо-стартеры
  • Другие комбы с заряженными «ногами»
  • Даст комбы
  • Для бурст- бейта(бурст-сейфа), можно использовать следующие вещи
  • Блокстринги: Блокстрингов и прессинга у Джем как таковых нет. Очень много дыр, нет какого-нибудь проджектайла с ФРЦ(и вообще проджектай
  • Hyppo Shinshou – Hyappo-loop, он же – Ня - луп . Как делать, выходы на него, и его смысл.
  • Глава Четвертая: Тактика. Часть первая: Нападение. Сложно что-то писать определенное(ниже, про защиту я буду так же писать), поэто
  • Глава Пятая: Матчапы. Часть первая: Общая информация. ( В процессе написания ) Часть вторая: Подробнее о главном. 2.а Кай
  • 2.б Сол 2.в Миррор-матч 2.г Слеер 2.д Веном 2.е Аба 2.ё Робот 2.ж Заппа
  • Vs Slayer(в процессе написания)
  • Vs Venom(в процессе написания)
  • Vs A. B . A (в процессе написания) Vs May(в процессе написания)