Первая страница
Наша команда
Контакты
О нас

    Главная страница


Учебное пособие для курсов «Основы журналистики» и«Основы творческой деятельности журналиста»




страница10/18
Дата15.05.2017
Размер3.62 Mb.
ТипУчебное пособие
1   ...   6   7   8   9   10   11   12   13   ...   18
в начало   ВЗАИМОВЛИЯНИЕ СМИ И АУДИТОРИИ   «Журналист – это писатель, редактируемый своей газетой». Адриан Декурсель   Полемичность присуща природе средств массовой информации, поскольку это свойство совпадает с их оперативным характером, неотразимо привлекает внимание благодаря характеру открыто совершающегося динамичного мыслительного процесса. Ведь в нем как бы «участвуют» не только субъекты полемического спора, но и вся аудитория СМИ. Вот почему мы посчитали невозможным, говоря о прагматическом моделировании диалоговых форм взаимоотношений с аудиторией, ограничиться, к примеру, только «Прямыми линиями». Там диалог вербализирован, то есть словесно оформлен, имеет конкретные «продукты» взаимовлияния СМИ и их аудитории. В какой-то мере, в силу наглядности и объективности параметров, их легче анализировать, учитывать в практической деятельности. При организации же полемики СМИ или конкретный журналист, прогнозируя эффективность взаимовлияния с аудиторией, может только предполагать, что есть некая «вторая реальность» при реализации данной диалоговой формы. Но, как показывает практика, порой бывает важнее убедить в чем-то даже не противника в споре, а потенциальную аудиторию. Именно в этом случае нередко определяющую роль играют ошибки, возникающие в силу причин психологического характера. Определенные эмоциональные состояния (агрессия, раздраженность или, напротив, излишнее благодушие, суровость и неприступность, внешняя расхлябанность и несосредоточенность, страх и чувство безнадежности и т.д.) нередко побуждают человека к выдвижению непродуманных аргументов, неточному формулированию тезиса или позволяют противостоящей стороне легко прогнозировать ваши действия. К тому же такой человек быстро теряет симпатии аудитории. Данная тема требует отдельного рассмотрения, поэтому, обобщая результаты опроса журналистов-практиков и экспертов, назовем лишь основные принципы, исходя из которых формируется модель прагматического взаимовлияния:        Принцип «равной безопасности» означает непричинение ущерба ни одному из спорящих. В соответствии с ним накладывается запрет на выпады, оскорбляющие достоинство полемизирующих, выводящие их из психологического равновесия.        Принцип «равносотрудничества» в реальной практике проявляется в недопущении понтификального, наставительного, менторского тона в высказываниях, ибо в данном случае речь может идти уже не о взаимовлиянии, а о прямом влиянии и манипулировании.        Принцип «децентрической направленности» требует разумного соотношения конструктивных и деструктивных компонентов.        Принцип «адекватности» направлен на то, чтобы воспринятое равнялось тому, что сказано. Его нарушение в реальной практике деятельности СМИ может свидетельствовать об эгоистической направленности спора, о преобладании в его итогах ситуативных факторов, а также с большой долей вероятности можно говорить о низком уровне культуры спорящих, полемизирующих. Следовательно, используемый нами термин «моделирование диалоговых коммуникаций» предполагает по смыслу не изначальную или сиюминутную заданность, а способ, средство достижения (может быть, даже в будущем) чего-то такого, что еще не достигнуто. Опираясь на этот смысл понятия «модель», мы, по-видимому, можем иметь в виду следующее: действуя таким способом, мы реализуем такое будущее, которое согласуется с видением его в настоящем. Полемика как форма диалогового взаимодействия СМИ и аудитории специфична не только тем, что в ней синтезированы публицистическая (собственно творческая) и технологическая (профессионально обусловленная, организаторская) формы деятельности. Полемика в большинстве случаев нацелена на конкретный результат или является определенной «ступенью» для его достижения. Сегодня лидирующее положение в журналистской практике все больше завоевывает так называемая фокусированная полемика. В этом случае заранее задается не только общая тематика проблем, предлагаемых к обсуждению, но и строго определенный круг открытых вопросов, на которые предполагается получить как можно более конкретные ответы. В этом случае акцент делается не только на то, что думают по этому поводу участники полемики, но не менее важно для уяснения смысла полемики и то, почему они так думают. Следовательно: фокусированная полемика представляет собой чаще всего дискуссию, в ходе которой аудитория СМИ получает не только определенный объем информации концептуального характера, но и информацию о ее ожиданиях, преломленных через индивидуальный опыт конкретных людей, относительно проблемы, предложенной для полемики. Сделаем вывод на основании всего вышеизложенного: активный отклик аудитории на острый спор, полемику в СМИ предопределяют в сумме чаще всего четыре составляющих:      Прежде всего, значимость темы для аудитории, если тема полемики уже каким-либо образом накладывается на прежний опыт, на проблемы, интересующие или интересовавшие людей.      Для читателей, радиослушателей, телезрителей определяющим, как правило, является следующий факт: сообщается ли в ходе полемики какая-либо новая информация, конкретизируется ли она на реальном материале, увязывается ли с утилитарными интересами конкретной социально-демографической группы.      Активный отклик аудитории предопределен и занимательностью (увлекательностью) предлагаемого материала. Не расшифровывая специально этот весьма условный термин, лишь назовем, что мы понимаем под ним «сюжетную занимательность» (драматургию спора), «тематическую» (политическую актуальность, конъюнктуру и т.д.), «занимательность», предопределенную авторитетом личностей, участвующих в споре; и так далее, вплоть до «занимательности», вызванной, к примеру, интересом того или иного представителя аудитории к необычным языковым средствам, используемым участником полемики, или чего-то другого.      И, наконец, последнее. Как свидетельствуют исследования психологов67[19], подобный отклик у аудитории можно определенным путем интенсифицировать. К примеру, с помощью прагматически организованного воздействия на эмоции человека. Однако в целом анализ развития практического знания о принципах моделирования технологий массово-коммуникационной деятельности диалогового характера будет неполным без рассмотрения игрореализации – явления нового для массово-коммуникационной практики, уже широко распространенного и не анализировавшегося до сих пор другими авторами в книгах о журналистике. в начало   ТЕХНОЛОГИИ ИГРОРЕАЛИЗАЦИИ   «Правила игры нужно знать, но лучше устанавливать их самому». Анджей Сток   «Весь мир – театр, и люди в нем – актеры». Этот образ, найденный переводчиком Шекспира, так часто используют психологи для наглядного объяснения принципов организации межличностного общения, что никто уже и не обращает внимания на явную алогичность, возникающую в данном случае. Ведь театральное действо предполагает по крайней мере наличие группы постоянных зрителей. При актах межличностных коммуникаций субъекты постоянно меняются ролями, при сем могут присутствовать «зрители», но они, как правило, люди случайные. А вот мир массовой коммуникации без всякого преувеличения почти аналог театру, поскольку люди, работающие в СМИ, нередко выполняют и актерские в том числе функции (причем как в прямом, так и в переносном смысле). Если рассматривать игру68[20] и конкретную массово-коммуникационную деятельность как явления культуры, а не как простые биологические функции, то налицо будут несколько признаков сходства.      Во-первых, игра – не есть «обыденная» жизнь и жизнь как таковая. Она скорее выход из рамок этой жизни во временную сферу деятельности, имеющей собственную направленность. Но ведь и продукты деятельности СМИ – не есть прямое отражение «обыденной» жизни. И журналист «выходит из рамок» этой жизни в сферу массово-коммуникационного творчества чаще всего с целью самореализации себя как личности.      Во-вторых, «продукты» этой творческой деятельности, как и игра, обособлены от «обыденной» жизни конкретным местом действия, «героями» (типажами), продолжительностью (объемом) и т.д.      В-третьих, повторяемость (моделируемость) характеризует не только игру или массово-коммуникационную деятельность в целом, но и их внутреннюю структуру.      В-четвертых, с полным основанием можно, видимо, говорить о «пространственном» ограничении объектов. Любая игра протекает внутри своего игрового пространства. Точно так же продукты массово-коммуникационной деятельности представляют из себя некие замкнутые «пространства», на которых имеют силу особенные правила. В этом журналистика сродни искусству. Но если, как замечал А.А. Потебня, произведение искусства всегда аллегория, то продукция СМИ – некий контекст, в рамках которого общество формулирует требование, которое, может быть, никогда не будет осуществлено, но которое заставляет нас стремиться поверх нашей жизни к тому, что лежит за ней.      В-пятых, подчеркнем: то, что у каждой игры называется правилами, в сфере массовой коммуникации можно обозначить как требования жанра, специфика и т.д. Взаимосвязь понятий очевидна. Таким образом, далеко не завершив перечень характеристик, которые позволяют говорить об общности данного рода явлений, мы убедились, что игра и массово-коммуникационная деятельность имеют гораздо больше точек соприкосновения, чем функциональных противоречий. Следовательно, возможно выделение и описание игрореализации субъекта массово-коммуникационной деятельности как некой формы его деятельности, как содержательной формы, несущей смысл, и как собственно творческой функции. Мы ранее уже говорили об игрореализации как одной из форм деиндивидуализации личности. Но в том случае мы рассматривали очень узкий смысл понятия: когда продукция СМИ для аудитории (гораздо реже для самого журналиста) является своеобразным «сном наяву», то есть средством реализации неудовлетворенных и неосуществленных желаний, которые в действительной жизни не получили осуществления. В данном же контексте речь пойдет о реальности, именуемой игрой и доступной восприятию любого и каждого, ибо она не может опираться на какой-либо рациональный фундамент, а является проявлением сущностных начал личности. Но возможно ли в этом случае планировать какие-либо параметры ситуации контакта диалогового характера при осуществлении массово-коммуникационной деятельности Попробуем ответить на этот вопрос. Характер возможности и целесообразности прагматического моделирования технологий игрореализации в массово-коммуникационной деятельности во многом определяется уровнем и типом задач сугубо творческого характера, которые ставит журналист. И поэтому правильным будет назвать все свободные, импровизационные и творческие виды журналистской деятельности игрой, поскольку они непринужденны, нередко спонтанны и выполняются чаще всего не под воздействием каких-либо внешних обстоятельств или необходимости. Однако феномен игрореализации как «свободной деятельности», выходящей за рамки «обыденной жизни» и тем самым очень «привлекательной», характерен и для аудитории средств массовой коммуникации. Причем самой широкой. В условиях демократического пространства игра как таковая, приемы и методы, способствующие игрореализации, нередко, как свидетельствуют социологические исследования, являются едва ли не единственным способом общения журналистов со всеми многочисленными группами аудитории СМИ одновременно. Об этом свидетельствует хотя бы высокий рейтинг практически всех игровых программ на Общенациональном и региональном телевидении. Так по данным социологических опросов Института социально-психологических исследований69[21], в девяностые годы они значительно опережали (порой в несколько раз) по числу аудитории, смотрящей их регулярно, политические программы, ток-шоу, спортивные и другие, уступая лишь аудитории, которая смотрит художественные фильмы и сериалы. Эта специфическая характеристика и предполагает выделение нескольких типов ситуаций игрореализации в СМИ. в начало   ИГРА И ПСЕВДОИГРА   «Выигравший никогда не скажет: «Это всего лишь игра». Глория Коупленд   Ситуации, в которых прагматическая интерпретация полученного при помощи игрореализации «материала» оказывается предзаданной, мы назвали процессуально обусловленными коммуникативными ситуациями. В этом случае журналист, субъективно предполагая необходимость или возможность использования технологий игрореализации, ставит конкретные задачи, намечает конкретные цели, реализовать которые предполагается в четко обозначенных условиях. Все прочие коммуникативные ситуации данного типа мы называем творчески обусловленными, ибо в этом случае прагматическая предзаданность в деятельности журналиста связана лишь с наличием у него определенных способностей, мотивов, знаний, профессиональных умений, а также обусловлена потребностью в самоактуализации, в раскрытии и расширении своих созидательных возможностей. Понятно, что наиболее широкую перспективу в практике СМИ сегодня имеют творчески обусловленные коммуникативные ситуации. Попытаемся объяснить, почему. В концепции игрореализации как формы диалоговых взаимоотношений с аудиторией СМИ, разрабатываемой нами, можно выделить как перспективную для дальнейших исследований идею совозможности (термин О. Капитани). Свобода заключена в характере выбора, всегда присущем игре. Всякая форма истинно творческой реализации возможностей человека предполагает свободу и разворачивается как свободный выбор вариантов индивидуальных действий, что созвучно характеристике игры в целом и игрореализации в частности. У игры, следовательно, должна быть ее противоположность. Можно рассматривать это как некий этический момент социального развития – псевдоигру. Хейзинги называл это еще и «ложным символизмом». Как нам кажется, практика деятельности СМИ в советский период достаточно красноречиво свидетельствовала о том, что и тогда принцип игрореализации был свойствен журналистике. Разве не ложный символизм характеризовал, к примеру, эстетику перевернутых отношений, столь свойственную для «идеологических карнавалов», организовывавшихся в свое время во имя возвеличивания генеральных секретарей ЦК КПСС То есть псевдоигра свойственна тоталитарному, моноидеологическому обществу, характеризующемуся определенными несвободами (прежде всего, конечно, в сфере массово-коммуникационного творчества), игровое же начало, онтологически присущее человеку, находит в этом случае «выход» именно в такой форме. Процессуально обусловленные коммуникативные ситуации игрореализации, на наш взгляд, нередко предполагают использование манипулятивных методов воздействия (прямого или опосредованного) на аудиторию СМИ. Подобного рода продукция СМИ особенно активно «потребляется» людьми, испытывающими глубокий бессознательный страх перед определенными социальными ситуациями, особенно требующими осознанного выбора, «автономии» личности, людьми, неспособными к глубокому пониманию ответственности и уважению индивидуальности другого человека, теми, кто хотел бы постоянно получать одобрение других. Однако это не означает, что их оценка может быть лишь негативной окраски. Речь о другом – в этом случае аудитория изначально не предполагает прагматической обусловленности деятельности СМИ и с легкостью «заглатывает» любую «наживку», облеченную ими в форму внешне непритязательной игрореализации журналиста. Некоторые ученые даже делают выводы об определенной оправданности подобного рода манипуляций с помощью СМИ, ибо «они служат в конечном итоге развитию наук о человеке». Моральную же сомнительность такой позиции стремятся снять следующим доводом: «Данные методы... являются законными средствами для навязывания человеку определенного поведения, в противном случае пришлось бы прибегать к методам насилия»70[22]. Девяностые годы почти в метафоричной форме явили СМИ нового Бога – информацию. Кто-то на него истово молился, кто-то проклинал, а кто-то пытался не замечать происшедших изменений в менталитете соотечественников, всего того, что мы называем прагматизацией мышления и жизнедеятельности. Журналистика понимания, традиционная для культуры России, созданная в большей степени «журналистами-литераторами», чем «информаторами», была признана анахронизмом и подвергнута анафеме как питательная среда всякой идеологии. «Я не хочу ваших переживаний по поводу крушения поезда, – говорил в 1990 году редактор первого и единственного тогда независимого от государства издания – газеты «Коммерсант-Ъ» Владимир Яковлев. – Я хочу крушения поезда»71[23]. Внешний эпатаж редактора в данном случае подкреплялся детально разработанной моделью издания, нестандартными подходами к экономической и другим темам, «сублимацией» жанров, непривычным для СМИ языком и т.д. и т.п. Что, в отличие от многих других изданий, пытавшихся слепо копировать стандарты западной прессы, принесло «Коммерсанту» успех и внимание солидных рекламодателей, а тем самым обеспечивало изданию экономическую и творческую стабильность. На наш взгляд, феномен «Коммерсанта», внешне без особых усилий опередившего по числу подписчиков многие традиционные издания, создавшего (прежде всего за счет солидных рекламодателей, сделавших на него ставку) мощную экономическую базу, а затем позволившего себе стать узкоспецифичным и очень респектабельным издательским домом, позволяет наглядно продемонстрировать пример ситуативно обусловленной ситуации игрореализации газеты как коммуникатора. Прагматический аспект на первом этапе деятельности был обусловлен целью завоевания внимания всей аудитории (невыявленной, стихийной, незаинтересованной), а также задачами формирования ядра аудитории «Коммерсанта-Ъ» и постепенного «приручения» тех, кто не сможет получить еще где бы то ни было подобную информацию. Один из журналистов «Ъ» того первого набора Сергей Митрофанов вспоминал, что хотя еженедельник сразу же привлек к себе читателей кажущейся «несоветскостью», а журналистов неприлично для того времени высокими заработками, предложенная Яковлевым модель поначалу произвела на последних отталкивающее впечатление. При анализе содержание этих первых номеров «Коммерсанта-Ъ» сразу же бросается в глаза, что по воле главного редактора полосы новой газеты наполнились бесчисленными мнениями безличных «наблюдателей» и «экспертов», везде были сделаны ссылки на мифические конфиденциальные источники. В одном и том же материале цинично и механически, с точки зрения представлений о профессионализме начала 90-х годов, сталкивались противоречивые и противоположные точки зрения, а роль автора или авторов «сообщений» из вскользь упоминаемых «географических» пунктов как бы сводилась к роли прибора-индикатора (который в любой момент можно заменить другим точно таким же прибором). «Коммерсант-Ъ» по сути выбрал роль некоего робота, лишенного (или не нуждающегося вовсе в них) человеческих эмоций. Газета не собиралась быть, как привыкли к тому читатели, ни форумом идей, ни трибуной для трансляции сомнений, ни орудием протеста. Это было ни хорошо, ни плохо, это было формой игрореализации, предполагающей конкретный результат. И он был достигнут практически за год. в начало   «ХЭППЕНИНГ»: ПРЕДСТАВЛЕНИЕ СЛУЧАЙНОСТИ   «Я верю в безупречно точную случайность». Станислав Еж Лец,   Процессуально обусловленная коммуникативная ситуация игрореализации на телевидении может быть описана как хэппенинг, то есть некое «представление», в котором сюжет вариативен, а действие разворачивается как бы в зависимости от случая («хэппен» – случай, случайность) – от степени участия в нем не только «актеров», которые сами, помимо режиссера, достраивают сюжет, но и зрителей, которые могут быть, согласно замыслу, вовлечены в действие. Словом, все участники «действия» являются одновременно (или по крайней мере, могут чувствовать себя) и режиссерами, и актерами, и зрителями72[24]. Говоря о хэппенинге как форме и способе деятельности безличного коммуникатора (газеты, телеканала, словом, СМИ в целом), мы его противопоставляем игрореализации индивидуального коммуникатора (конкретного журналиста). Суть выделения в каждом случае – прагматическая заданность или отсутствие таковой. Классический хэппенинг предполагает прямое участие, прямую коммуникацию телезрителей в действо. Хэппенинг – это прерванный (прерываемый), неполный сюжет. Или несколько как бы не связанных между собой сюжетов. С завязкой, но не обязательно с кульминацией или развязкой. Это «представление», которое домысливается, дорежиссируется, доигрывается, а самое главное – домысливается, к примеру, теми же телезрителями за счет затекстового пространства, в зависимости от вновь открывшихся обстоятельств, от поведения участников игры. Примером хэппенинга могла служить видимо памятная каждому журналисту программа «Пресс-клуб». Константой в ней являлись условия и обстоятельства, сопутствующие началу «представления» (состав участников, заявленные сюжеты, политическая ситуация в стране...), переменные – варианты поведения «актеров», модератора, «зрителей», их предрасположенность (или, напротив, непредрасположенность в конкретной программе) к полемике, к сотрудничеству или противостоянию, вариативность действия и результата и т.д. и т.п. Особенно наглядно, на наш взгляд, процессуально обусловленные коммуникативные ситуации проявляются при реализации СМИ той или иной концепции деятельности. Имидж издания, прямая ориентированность на свое читательское ядро, задачи, решаемые в связи с поиском взаимопонимания с управленческими структурами общества, – все это и еще многое другое ставит газету или журнал перед выбором некоей роли, которую они призваны играть в процессе практической работы. Так, например, литературовед П. Басинский даже выстроил концепцию «об эстетических отношениях «старых» и «новых» газет к действительности». Успех или неуспех деятельности того или иного издания он связывал ни больше, ни меньше, как с умением «быстро создать среди публики свою секту, то есть коллектив своих поклонников, которые исключительно предпочитают его другим изданиям»73[25]. Если не принимать во внимание терминологию автора, то это будет не что иное, как одна из составляющих прагматически обусловленной игрореализации СМИ. В целом же, среди планируемых СМИ коммуникативных ситуаций можно выделить, например, следующие элементы:          контекст публикации (политическая или экономическая ситуация в обществе);          участники коммуникации (журналист, предполагаемая аудитория конкретной публикации или передачи);          оформление и решение организационных задач (жанр, язык, форма подачи, предметы обстановки, паралингвистические элементы коммуникации и т.д.);          предполагаемый результат (результативность коммуникативного акта). Данное выделение в принципе, конечно, определяется не только и даже не столько задачами прагматического характера, а прежде всего взятой на себя (может быть, даже ситуативной) ролью того или иного СМИ, а также опытом, знаниями, профессиональными умениями отдельных журналистов, в целом редакционного коллектива. Так проведенный автором книги контент-анализ показал, что каждый из вышеназванных элементов, как правило, взаимосвязан с «ролевым оформлением» деятельности СМИ. Проиллюстрируем это положение примерами из «Независимой газеты», роль которой мы условно определили как «газета для самоидентификации». Контекст большинства публикаций «НГ», состав авторов публикаций и их «героев», а также оформление и подача материала на страницах газеты, как мы выявили, тесно взаимосвязаны и предопределены данной ролью. Так, в 211 публикациях аналитических жанров74[26], проанализированных нами, присутствуют характерные черты того, что мы называем «признаком коммуникационной роли». В данном случае это прежде всего оригинальная и творчески нестандартная трактовка конкретных политических и экономических событий (в 122 из всех 211 публикаций или в 58 случаев из ста), а сравнение мы производили на примере публикаций по тем же поводам «Известий», «Комсомольской правды», газеты «Труд». Примечательно, что данные издания в среднем лишь в 18–20 публикаций продемонстрировали трактовку, отличную от официальной или свойственной всем остальным. Авторы из числа нештатных работников редакции в «НГ» также представлены весьма своеобразно: свыше 80 из них, во-первых, нигде, кроме данной газеты, не печатались в течение анализируемого периода, во-вторых, их чаще всего (в среднем в 65 случаев из 100) можно было назвать экспертами в данной сфере. В то время как в других анализируемых газетах в подавляющем большинстве публикаций (свыше 80) авторами были штатные сотрудники, делавшие акцент в материалах на информационную сторону событий. И, наконец, оригинальность жанров, формы подачи материала, стиля и т.д. публикаций таких рубрик «НГ», как «Идеи и люди», «Прогноз», «Стиль жизни» и ряда других, позволяют сделать вывод о том, что и в данном случае налицо представлены характерные признаки коммуникационной роли. Данный конкретный пример, как нам кажется, позволяет наглядно увидеть реализованную на практике одну из технологий моделирования деятельности СМИ. Не учитывать данный аспект игрореализации безличного коммуникатора в сегодняшней практике значит, на наш взгляд, во многом односторонне подходить к работе по прогнозированию деятельности того или иного периодического издания, теле- радиоканала. в начало   Театральный эксперимент Эссе Светланы Вороновой   Кроме того, что я учусь на факультете журналистики, я еще актриса, и позволю себе сравнить журналистику с театром. Ведь сцена, как, впрочем, и экран телевизора или газетный лист, делает человека «прозрачным» для зрителей или аудитории. Хотя, на мой взгляд, театр более демократичен. Давно заметила: если я сама себе нравлюсь в той или иной роли, зрители уходят разочарованными. А если не нравлюсь – значит мне было не до собственных ощущений, я растворилась в образе, и зрители это тоже чувствовали. Журналистика же просто подталкивает коммуникатора к постоянному самолюбованию, это даже находит отражение в учебниках, когда авторы говорят о формировании имиджа. Мне же кажется, что имидж многих наших журналистов, даже ведущих, чаще всего сформирован из сплошных штампов. Раньше были штампы советского времени. Теперь время другое и штампы новые. Если телеведущие, так обязательно работающие «под»: Миткову, Осокина, Познера. «Пиши так, а не иначе: телеграфным или каким-то другим (общепринятым) стилем». «Стебайся над всем и вся, сделай все, чтобы развлечь». «Какая, к черту, искренность Это в печать нельзя, это слишком личное. А вот это подходит, это забавно». Мне как журналисту везло на редакторов, разрешавших эксперименты, дающих время на неспешную работу. Я всегда пытаюсь, и чаще это удается, – заинтересовать себя предметом или героем публикации. Позволю гиперболу: это сравнимо тому, чтобы влюбиться в него с первого взгляда и влюбить в себя. Как в роль, – я не стану играть, если не заболею ролью, если она не станет мне необходима, как воздух. Журналистика ангажирована изначально. Она тоже, словно женщина, должна нравиться, по возможности быть легкой и раскованной. Если уж нельзя совсем избежать штампов, то необходимо «выезжать» на естественности и профессионализме. А вот здесь-то сходства журналистики с театром меньше. Искренность и увлеченность (как, впрочем, и цинизм) можно сыграть, но невозможно имитировать постоянно, как это порой бывает у представителей СМИ. Следовательно, там, где заканчивается имидж и начинается реальная человеческая сущность, в журналистской деятельности этой границы нет. ...Нет, не весь мир театр, не все люди в нем актеры. Большинство, к несчастью, всю жизнь – только зрители. Причем безучастно следящие за бездарной игрой актеров. в начало   ПРАГМАТИЧЕСКАЯ ИГРОРЕАЛИЗАЦИЯ   «Мне все равно, что про меня пишут, лишь бы это не было правдой». Кэтрин Хепберн   Коммуникативные ситуации игрореализации позволяют весьма результативно решать СМИ задачи и другого характера. Зондирование общественного мнения с помощью материалов, в которых представлены развернутые модели опережающих решений по наиболее острым проблемам жизнедеятельности государства, – также стало одной из новых примет современных средств массовой информации. Триптих Глеба Павловского, опубликованный в «Независимой газете», «Новой ежедневной» и «Общей газете» в конце 1993 года, едва не привел, ни больше, ни меньше, как к правительственному кризису в России, ибо подобное описание поэтапного прихода к власти ярой оппозиции было многими серьезными политиками, не говоря об основной массе читателей, воспринято как публикация «секретных документов в провокационных целях». Публикации данного рода, в отличие от типичных, дают возможность специалистам, просто читателям в ситуации игрореализации как бы найти место и «для себя». Так, к примеру, аналитические разработки, выполняемые Службой изучения общественного мнения «Фокс попули» Б.А. Грушина и Клубом гражданских инициатив «Волхонка, 14» в рамках широкой программы «Выборы «Президент-96»: общественные настроения – избирательная кампания – электоральное поведение», опубликованные в «Независимой газете» (22 марта 1996), предлагали пять моделей развития событий в случае победы в июне 1996 года соответственно Бориса Ельцина, Владимира Жириновского, Геннадия Зюганова, Александра Лебедя и Григория Явлинского. Следовательно, и результативность действий избирателей в целом и своих личных каждый читатель мог увидеть, как бы спрогнозировав их. Планируя информационный дискурс (лат. – «рассуждение», «довод»), то есть объем информации, транслируемый только данным СМИ, логически и тематически им структурированный, оформленный и т.д., отдельный журналист или СМИ в целом непреложно учитывают то обстоятельство, что факты, «говорящие сами за себя», порождают открытую информацию, чья ценность резко уменьшается со временем. Например, очевидно, что печатным СМИ, в силу причин технологического характера, никогда не угнаться за электронными СМИ, все чаще вещающими в «прямом» эфире. Подобная информация может быть эксклюзивной только в том случае, если у конкурентов в данном месте в данный момент не оказалось корреспондентов. Принцип же прагматической игрореализации позволяет коммуникатору сформулировать, по крайней мере, еще два требования к конкретным текстам.      Во-первых, в ситуации, когда агенты процесса (термин М. Гельмана) заинтересованы в распространении информации, они вынуждаемы к созданию «информационных поводов». «Подхватить» их, сместить акценты и осуществить трансляцию – дело журналистской техники.      Во-вторых, речь может идти о создании различными способами (вербальными и невербальными) новых и новых ассоциативных связей событий и фактов (иногда просто выдуманных ради привлечения интереса своей аудитории – реальной и потенциальной – к необычным явлениям). Создание коммуникатором новых ассоциативных связей событий и фактов включает в себя, прежде всего так называемое тиражирование версий, которое позволяет расширить обычную для СМИ аудиторию, закрепляет в ее сознании масштабность события, придает черты достоверности и занимательности и т.д. и т.п. «Придумывание» же события не означает, что аудитории предлагают для усвоения откровенную ложь. В конце концов, любая пресс-конференция – это тоже «придуманное» для СМИ событие. Речь, видимо, должна идти об ожидаемом, отвечающем интересам, стереотипам и предпочтениям аудитории событии. Лишь в этом случае «придуманное» событие «обрастает» некоей фактуальной основой и развивается далее по естественным законам бытования в информационных жанрах периодической печати или электронных СМИ. Вместе с тем принцип прагматической игрореализации предполагает, что аудитория конкретного СМИ или отдельный читатель, радиослушатель, телезритель в любой момент может стать «экспертом», которому на основе анализа определенного объема достоверной информации необходимо самостоятельно сделать нужные для себя выводы. Пример очень продуктивной деятельности в этом направлении – газета «Московские новости». Ни «версии», ни «публицистические размышления», изложенные в других СМИ, не отвлекают, как правило, постоянных читателей от самостоятельной аналитической работы, в результате чего рейтинг газеты среди специалистов неизменно высок. В отличие от тех же «Аргументов и фактов», сделавших, видимо, основную ставку на «просветительство», а не на «информирование» компетентных людей. В связи с этим информационный поток, «транслируемый» СМИ, можно разделить на три разных, с точки зрения потребителей, класса:        «навязываемые» (пропаганда, паблик рилейшнз, реклама);        «предпочитаемые» (запрашиваемые, систематически потребляемые «среднестатистическим» представителем реальной аудитории);      «требуемые» (сообщения, характеризуемые специфическим, прагматически обусловленным интересом конкретных групп как реальной, так и потенциальной аудитории конкретного СМИ). Рассматривая феномен так называемых конъюнктурных сдержек свободы мнений, П.-И. Шерель сравнивал человека, находящегося под прямым воздействием СМИ, с тем, кто оказался в толпе и подвержен сильной сенсорной сатурации (перенасыщенности чувств), лишен способности размышлять. В связи с этим в качестве одной их главных конъюнктурных сдержек им называлась «посредническая осада», с которой ежедневно сталкивается гражданин. Задача ее – добиться хотя бы безотчетной, но нужной распространителю информации поддержки личности или продукта. Профессор Шерель описал четыре иллюзии, поддерживаемые средствами массовой информации. Во-первых, это якобы бесплатность информации, предоставляемой взамен скромной стоимости газеты или абонемента на телеканал (в наших условиях информация электронных СМИ, на первый взгляд обывателя, вообще вседоступна). Во-вторых, иллюзия связанная с посредником, преобразующим информацию. Она «проистекает от убеждения потребителя в том, что СМИ отражают подлинную действительность, в то время как они предлагают лишь представление о действительности со всеми искажениями, свойственными любому посреднику, будь то слово, фотография, «живая» теле- или кинокартинка. Такая иллюзия усиливается сегодня благодаря «прямым» теле- и радиопередачам с места события. Иллюзия «айсберга» позволяет внушить потребителю продукции СМИ, что все всевозможные сведения об объекте или явлении ему переданы. На деле же он получает лишь малую – «надводную» – их часть, а оставшаяся, гораздо большая, – скрыта от его внимания. И, наконец, иллюзия бинокулярного видения: там, где есть два образа, виден только один, ибо они совмещаются. Вообще-то нужно различать два типа изложения факта: научное изложение, представляющее максимально точный отчет о действительности, и изложение убеждения, которое передает, не выражая этого открыто, суждение распространителя информации»75[27]. Для так называемых массовых изданий характерно подавляющее преимущество «навязываемых» и «предпочитаемых» информационных сообщений, для качественных – «предпочитаемых» и «требуемых». Так, мы провели контент-анализ публикаций информационных жанров за один и тот же период в газетах трех типов: общенациональной массовой – «Комсомольская правда», общенациональной качественной – «Независимая газета» (основанием для деления было присутствие или отсутствие качественного, однородного по составу ядра аудитории) и областной – общественно-политической газеты «Уральский рабочий». Результаты количественного подсчета распределились следующим образом:   Распределение публикаций информационных жанров (в от общего числа)   Название издания Тип информационных сообщений «Навязываемые» «Предпочитаемые» «Требуемые» Комсомольская правда 32 56 12 Независимая газета 8 34 58 Уральский рабочий 41 33 26   Как видим, формализация информации газетами регионального и областного уровня, а также СМИ в целом (подобный контент-анализ был проведен и на эмпирическом материале теле- и радиопродукции) в большей степени проводится с учетом «необходимости» всех трех информационно-коммуникативных потоков. Правда, как показал анализ, «интересы» аудитории в этом случае в подавляющем большинстве характеризуются сугубо утилитарными предпочтениями лишь тех или иных социально-демографических групп, а не «требованиями», допустим, интеллектуального развития или психологическими, сугубо коммуникативными и т.д. свойствами личности реципиента, что характерно для общенациональных изданий и программ Центрального вещания. в начало   «ЧЕЛОВЕК ИГРАЮЩИЙ»   «Воображаемый мир приносит вполне реальные выгоды, если заставить жить в нем других». Веслае Брудзиньский   Творчески обусловленные коммуникативные ситуации игрореализации характеризуют прежде всего феномен так называемой «игровой депривации», то есть определенного психологического дискомфорта, свойственного аудитории или отдельному реципиенту СМИ в условиях, когда длительное время нет возможности реализоваться и как «гомо люденс» («человеку играющему»), по выражению И. Хейзинги. В связи с этим среди требований, предъявляемых к творчески обусловленным коммуникативным ситуациям игрореализации, мы выделяем следующие:           они должны быть социально приемлемы (то есть не выходить за рамки правовых и этических норм, принятых в обществе);           материально спланированы (оформлены и реализованы на практике как контекстная модель, а не как набор стихийно возникших ситуационных элементов);           а также должны отражать творческую индивидуальность конкретных СМИ или личности. Описывать мы будем три основных, как свидетельствует практика последних лет, вида данного рода коммуникативных ситуаций: нормативную игрореализацию, эксперименты и собственно игры. Ситуации нормативной игрореализации предполагают соответствие всех их элементов определенным характеристикам выбранной модели деятельности. Иначе говоря, СМИ или отдельный журналист, предполагая достижение конкретного результата, использует для этого совершенно конкретный «подручный материал», к коему мы относим и нетрадиционные жанры журналистских произведений, и оригинальную фактологическую основу, и лексику, и приемы активизации аудитории, и еще многое другое. Одно условие – все это должно соответствовать форме игрореализации, а также способствовать достижению поставленной цели. Проиллюстрируем это конкретными примерами из СМИ. Практически с первого появления в эфире, огромную популярность у телезрителей Москвы, а позднее, благодаря другим телеканалам и множеству подражателей, и всей России завоевала передача «Времечко»76[28]. Сатирическим обозревателем газеты «Московский комсомолец» Львом Новоженовым и его немногочисленной командой был осуществлен довольно дерзкий замысел. Используя форму игрореализации, они систематически предлагали телезрителям информационную программу, в которой в пересмешнической манере «МК» в подаче сообщений пародировали, как бы изнутри взрывали казенщину официальных информационных программ. Манеру взяли, но придумали и много такого, чего в газете не было: прямой эфир, где работает телефонная связь со зрителями; четыре журналиста, одновременно ведущих передачу в пространстве кадра; денежный приз зрителям за самую интересную новость недели, сообщенную ими по телефону, и т.д. Пересмешничество, изначально заложенное в замысле журналистов, уже было игрой. Денежные призы в конкурсе на информацию – тем более. Это предполагало заранее, что и сами ведущие в общении друг с другом и со зрителями также готовы к игровой манере. Бесстрастно-иронические сообщения о погоде на завтра в каком-нибудь мало кому известном местечке, заявления ведущего о том, что ныне зритель «Времечка» «не узнает о...», после чего следует перечисление главных новостей дня, вообще стали «фирменным знаком» программы. Разыгрывались и снимались по принципу «скрытой камеры» журналистами и просто «театрализованные» постановки – визит хамоватого сантехника, семейные «разборки» и т.п. В целом же зрителей привлекли, судя по опросам, «оригинальность формы», «желание получить эксклюзивную информацию», просто «возможность посмеяться над талантливо спародированными нелепостями жизни» и т.д. В периодической печати ситуации нормативной игрореализации нередко воплощаются с использованием «ролей», «масок» и т.п. способов акцентирования деятельности коммуникатора. К примеру, Т. Хорошилова и Г. Резанов в «Комсомолке» творчески эволюционировали таким образом от «описателей «жареных» фактов», ёрничающих по всякому поводу, к роли «светских львов» от журналистики, имеющих право не только на особый ракурс в освещении любой темы, но и даже на собственную стилистику в рамках весьма традиционной в общем-то газеты. Р. Арифджанов и С. Мостовщиков в «Известиях» в середине 90-х годов трансформировали жанр фельетона в новых условиях функционирования прессы в некий симбиоз журналистского расследования, «отчета» о командировке, сатирического рассказа, пародии и привычного фельетона. В «Независимой газете» журналисты под маской Титуса Советологова, с систематичностью, достойной правдинских передовых статей и приветственных писем «эпохи» Л.И. Брежнева, в рамках объема в 50 строк умудрялись анализировать в пародийном жанре актуальные проблемы политики или откровенно глупые высказывания известных всей стране людей. В региональной и местной прессе, как показало исследование, подобные формы игрореализации можно увидеть от случая к случаю: накануне Нового года, Дня смеха 1 апреля и т.д. На телевидении такие программы, как «Куклы», «Городок», «Маски-шоу» также наглядно демонстрировали возможности языка иносказаний. В данном случае, конечно, можно лишь с оговорками оценивать их по «жанру» игрореализации, данные программы ближе уже к искусству театрального перевоплощения. Однако исходный материал для пародийного переосмысления, безусловно, оперативный, сугубо журналистского характера. Проанализировав журналистские произведения данного жанра, нам удалось выявить некоторые общие для всех них характеристики. Так, прежде всего, следует отметить превалирование сюжета над фабулой происшедшего. Фабула – это то, «что было на самом деле, сюжет – то, как узнал об этом читатель»77[29]. При игрореализации фабула чаще всего служит лишь материалом для сюжетного оформления, поэтому журналист вполне допускает в этом случае информационные и временные инверсии (перестановки), вольное обращение с фактами, использование нестандартной лексики. Понимая, что простым перечислением тех же фактов читателя, радиослушателя, телезрителя чаще всего не увлечешь, автор как бы выстраивает события в сюжет, чтобы между фактами обнаружилась новая неожиданная связь, чтобы в обычном открылось вдруг необычное, а «высокое», «отстраненное» (к примеру, та же сфера политики) и «непонятное» оказалось знакомым и ясным. Правда фактическая нередко при игрореализации заменяется тем, что Н.А. Добролюбов называл «логическою» правдой, то есть разумной вероятностью и сообразностью с существующим ходом дел. Часто журналистами используется ирония – тонкий скепсис, скрытая насмешка под маской абсолютной серьезности. Сущность явления в большинстве случаев раскрывается через ее противоположность: порицание через похвалу, похвала посредством порицания и т.д. и т.п. Комизм иронии, как показывает контент-анализ, зачастую основан на неожиданности, резком переосмыслении любого явления и, чтобы уловить иронию, нужно остро чувствовать авторский подтекст: критический или сочувственный. Вот почему, используя язык образов, интеллект конкретного человека можно отождествить с философией, а способность адекватно реагировать на ситуации игрореализации журналиста – с поэзией. Насколько же это острое и эффективное «оружие» средств массовой информации, можно судить хотя бы по рейтингу политиков типа В.В. Жириновского – всегда имеющих аудиторию благодарных за «спектакли» зрителей. в начало   ЭКСПЕРИМЕНТ В ПОЛЕ ИГРОРЕАЛИЗАЦИИ   «Никаким количеством экспериментов нельзя доказать теорию; но достаточно одного эксперимента, чтобы ее опровергнуть». Альберт Эйнштейн   Эксперимент как один из видов игрореализации мы будем рассматривать лишь с точки зрения ролевой сущности данного вида журналистской деятельности. Что касается решения задачи получения таким образом достоверных знаний о неких предметах анализа, то эта проблема достаточно полно описана в научной литературе78[30]. Поэтому, безусловно, предполагая всякий раз, что действие имеет целью какой-то конечный результат, мы тем не менее внимание будем в большей степени уделять технологиям его организации. Эксперимент как метод игрореализации СМИ или отдельного автора предполагает введение в ситуацию некоего искусственного импульса, роль которого играют достаточно жесткие правила или же само действие журналиста. Этот импульс позволяет выявить значимые в данном случае параметры, а получение определенного объема знаний идет одновременно с эмоциональными реакциями и оценкой изучаемой ситуации. Причем нередко журналист – участник эксперимента – и аудитория СМИ имеют возможность одновременно (в случае «прямого эфира») реагировать на происходящее. Сила искусственного импульса рассматривается чаще всего как основание для универсальной типологической схемы. В зависимости от силы импульса, как правило, выделяют:          «чистый» эксперимент как крайний полюс экспериментирования со всеми его специфическими чертами;          естественный эксперимент;          псевдоэкспериментирование или экспериментальное наблюдение. Мы, в дополнение к данной схеме, в ходе анализа современной практики СМИ выявили и такую доминанту игрореализации, как степень ролевого перевоплощения журналиста и вовлеченных им в действие людей. Если взять последнее за основу и попытаться расположить экспериментальные приемы по мере возрастания степени ролевого перевоплощения, то выстраивается некая градация. Хотя сразу же нужно оговориться, что эта градация так же, как определение их «границ», носит достаточно условный характер, поскольку сам творческий процесс поддается, как мы уже не раз отмечали, лишь условному структурированию. Представленная нами шкала на полюсе «слабого» экспериментирования начинается с приемов, которые можно обозначить как творческую реализацию естественных состояний. Журналист лишь фиксирует происходящее (возможно, что это даже не ситуативный акт, а долговременный), находит тематический «ход» и затем оформляет как журналистское произведение. От наблюдения же этот метод отличается тем, что конечный продукт данного вида эксперимента имеет четкую ролевую обусловленность. Поясним на примере. Серия материалов Александра Лосото, появившихся в свое время в «Новой ежедневной газете» под рубрикой «Записки врача»79[31], на наш взгляд, имела простую мотивацию: показать все несуразности и просчеты в организации нашей системы здравоохранения. Наверняка они стали результатом не многомесячных даже, а многолетних наблюдений автора. Но описание он производит, исходя из четко очерченных ролевых функций – несуразности глазами узкого профессионала, способного подметить такие детали, которые коммуникатор другого типа, несомненно, пропустил бы. Подобного рода эксперименты не часты в практике деятельности СМИ именно в силу трудностей, связанных с поиском кандидатов на роль «узких специалистов». Гораздо чаще можно наблюдать результаты естественных экспериментов с участием самих журналистов. Действуя в качестве непосредственного участника ситуации, журналист одновременно остается журналистом – со специфическим восприятием происходящего, с установкой на его осмысление и отражение в будущем произведении. Можно выделить следующие приемы «ролевого участия», активно используемые в журналистской практике:           «эксперимент поневоле»;           «эксперимент на себе»;           «журналист в роли... (клиента, покупателя, пассажира, посетителя, больного и т.д.)»;           «перемена профессии»;           «деятельный работник»;           «внедрение»;           «подставная фигура». Приемы ролевого участия предполагают введение коммуникатором нужного – в соответствии с конкретными задачами – искусственного импульса. Но он может, в отличие от методов более «слабого» экспериментирования, усилить этот импульс своим действием, целенаправленно конструируя нужную ситуацию, втягивая в нее определенный круг интересующих его лиц. Механизм этого конструирования весьма схож с алгоритмом ситуационно-ролевых, имитационных игр. Многие приемы журналистского экспериментирования – это чистой воды игрореализация субъекта творческой деятельности. К числу этих приемов можно, на наш взгляд, отнести следующие:          «кто меня остановит»;          «по следам»;          «комиссия»;          «положительный образец»;          «руководитель службы в роли ее клиента»;          «экспертная оценка»;          «меченые атомы»;          «симуляционный метод». «Симуляционный метод» вплотную приближается к крайне правому полюсу «чистого» экспериментирования, поскольку здесь наиболее отчетливо и наглядно прослеживается целенаправленное конструирование нужной коммуникатору ситуации. Роль же самого сильного искусственного импульса играет постановочное действие или игра по жестким правилам. Кстати, лишь практика последних лет дала возможность выделить и описать данный тип игрореализации, ибо он находится, что называется, «на грани фола» – еще чуть-чуть, и можно будет говорить о нарушении этических и профессиональных норм журналистской деятельности. Но, как показало наше исследование, в частности, опрос экспертов, «театрализованность» в хорошем смысле этого слова значительно повышает эффективность взаимодействия с аудиторией СМИ: если реципиент видит, как коммуникатор действовал, это усиливает степень его доверия. Продуктивно работал в этом направлении автор и режиссер своих программ Валерий Комиссаров. К примеру в «Пресс-клубе» начала девяностых он показал сюжет о том, как за один час можно заработать 700 рублей – большие по тем временам деньги. С 1994 года на телеканале «Останкино» систематически появлялся «канал в канале» – «Иллюзии». Суть программы автор объяснял достаточно просто. У каждого из нас есть собственные иллюзии: мечта о машине, квартире, быть любимыми и т.п. Девиз программы: если верить в материализацию своей мечты – она обязательно сбывается, хотя сама есть – Иллюзия. Герой передачи, бомж, озвучил такую мечту – «побывать в Париже» – и вскоре он там оказался благодаря журналисту, и этому была посвящена следующая программа. Позднее ситуацию игрореализации В. Комиссаров распространил даже на такую интимную сферу жизни человека, как... бракосочетание. Иллюзия здесь обрела форму радужной веры в идеальную любовь на основе анкетных данных. На Московском телеканале в 1995 году выходила программа журналиста Евгения Дегтяренко «Игра в открытую». Ее герои проверяли себя на... детекторе лжи. Сегодняшняя практика дает немало и других примеров. «Чистый» эксперимент как «высшая» степень непосредственной игрореализации журналиста или СМИ и – опосредованной – игрореализации аудитории СМИ, конечно же, требует более пристального анализа психологов, социологов, теоретиков журналистики. Потому что таким образом достаточно легко завоевать внимание достаточно большой аудитории. Те, кто хотел бы быстро заработать политические дивиденды или провести массированную рекламную кампанию, способны ради этого на любые «эксперименты». Так, в программе «Царская охота» одной свердловской телекомпании призы и деньги в буквальном смысле слова валились с неба. Но для этого нужно было участникам розыгрыша на глазах у всех съесть непомерное количество пищи, преодолев брезгливость, целоваться с кем попало, прилюдно раздеваться, давиться «на скорость» бананами и т.п. и т.д. Эксперименты, в которых организаторы все чаще используют в качестве приманки человеческую жажду наживы, нередки на многих региональных и местных студиях телевидения, на радио и в периодической печати. И не стоит их принимать как рядовые примеры непрофессионализма или дурной вкус «слепых» копировщиков программ Общенационального или зарубежного телевидения. Как нам кажется, чаще всего речь должна идти о сознательном педалировании журналистами внерациональных способов достижения прагматически обусловленных результатов. в начало   ИГРЫ В СРЕДСТВАХ МАССОВОЙ ИНФОРМАЦИИ   «Всякая игра есть предвидение». NN   А теперь обратимся собственно к играм в СМИ. Журналист Валерий Кичин справедливо замечает, что «если кино с самого начала принимали за новый ярмарочный аттракцион, и ему пришлось долго доказывать свое право называться искусством, то телевидение человечеством принято было поначалу всерьез. Это был краткий миг расцвета познавательных передач, бума вокруг научно-популярных программ, «клубов по интересам» и первых телевизионных игр, где блистать нужно было интеллектом, эрудицией, знаниями. Сегодня телевидение осознало себя не сферой культуры, но видом довольно хищнического бизнеса... Оно, похоже, убеждено, что нашло универсальный рецепт безотказного успеха у широких масс»80[32]. Действительно, сегодня игры в средствах массовой информации выполняют не только изначально свойственную им развлекательную роль. Они и просвещают, и воспитывают, и формируют моду, и отвлекают от трудностей жизни, и порой в сегодняшних условиях разрушения всех и всяческих связей служат единственным средством межличностной, групповой, в целом социальной коммуникации, плюс – формирование с помощью игровых программ, публикаций определенного рода имиджа фирм, отдельных людей, и еще многое-многое другое. Исходя из этого многообразия функций, мы выделяем три вида игр в средствах массовой информации: развлекательные, интеллектуальные, имиджевые. Даже принимая во внимание объективно наличествующую расплывчатость границ при таком делении, у нас есть возможность их типологизировать. Развлекательные игры предполагают прежде всего эффектное, зрелищное действо на телевидении, интригу и много музыки – на радио, четко разработанные правила и наглядность – в периодической печати. За счет чего достигается успех К типу развлекательных игр можно отнести такие программы, как «Поле чудес», «Как стать миллионером», «О, счастливчик!», «Сто к одному» и ряд других. В данном случае ответы участников программ не всегда предполагают знание, в большей степени основываются на интуиции или догадках. Акцент делается на зрелищность и увлекательность для телезрителей. В развлекательных программах-играх пародийного характера таких, как «Городок», «Раз в неделю» зрительское со-участие обусловлено подтекстом. «Любовь с первого взгляда», близкая по сути к «эксперименту», предполагала интригу, основанную на эффекте «подглядывания в замочную скважину». «Дог-шоу» как бы объединяет несопоставимое: интерес к животным и... к их владельцам – знаменитостям артистического мира столицы. В целом же развлекательные игры на телевидении реализуются как особый «жанр» благодаря не только особым правилам и всегдашней страсти людей к игрореализации. Для них характерны особые технические средства (яркий свет, многоцветье, использование лазеров, «подвижных» камер, как павильонных, так и натурных съемок), вспомогательные средства (запоминающиеся звуковые и изобразительные заставки, «марки», постоянное время выхода в эфир), коммуникативные средства (стимуляция общения с участниками игр – прямой контакт, «конферанс», выход артистов в «зал»), собственно творческие средства (стимуляция профессиональной импровизации ведущих и участников игр). Развлекательные игры в периодической печати, как правило, предполагают ответы в конкретно назначенные дни на ряд вопросов общеэрудиционного порядка. Либо в виде кроссвордов, либо как следствие индивидуальной познавательно-краеведческой и т.п. работы. Данная форма характерна прежде всего для изданий, пытающихся привлечь внимание своих потенциальных читателей или подписчиков. Все активнее используют развлекательные игры радиостанции – как государственные, так и частные. Чаще всего они, так или иначе, связаны с их музыкальными возможностями. Своего рода музыкальные кроссворды, где нужно по отрывку или по каким-то другим приметам угадать автора произведения, время, когда оно было создано, найти литературные реминисценции и т.п. («Молодежный канал» Радио России). Или, как в игровых программах Радио России «Ностальжи», попытаться попасть в «десятку», выбрав понравившуюся мелодию (игра «Музыкальный автомат»), угадать, кто поет песню («Ва-банк»). Особенностью этих и ряда других развлекательных игр является прежде всего то, что ведущий с участниками, как правило, ведет прямой диалог в эфире, во время которого они рассказывают о себе, о том, почему слушают именно эту станцию, передают приветы и поздравления. Интеллектуальные игры завоевали широкую популярность прежде всего благодаря программе В. Ворошилова «Что Где Когда». Феномен ее популярности, как нам кажется, еще до конца не изучен. Ведь данная программа, а по сути – игра, стала настоящим явлением в жизни нашего общества еще «доперестроечного» периода. Явлением, потому что ворошиловская программа стала прямым прообразом многих сегодняшних телеигр, подтолкнула к созданию во многих городах и поселках целой системы клубов «Что Где Когда». Трансформация игры в вариант для молодежи – «Брейн-ринг», для школьников, мечтающих о престижном вузе, – «Умники и умницы», эрудитов «узкого профиля» – «Колесо истории» и ряд других свидетельствует, что далеко не всегда лишь богатые призы и возможность легко их выиграть подталкивают людей к этой форме творческой игрореализации. Принципиально новым явлением стали в СМИ так называемые имиджевые игры. Конкурс-игры в большей степени свойственны практике газет и журналов России. Рассмотрим их специфику на примере игры «Ценпрогноз», проводившейся в свое время свердловской областной молодежной газетой «На смену!»81[33]. Отдел экономики редакции, начиная игру, преследовал три основные цели. Во-первых, поддержание имиджа газеты как по-настоящему молодежной, активно работающей с аудиторией, стремящейся делами убедить читателей подписаться на нее. Во-вторых, игра должна была способствовать созданию имиджа реформированного отдела экономики, стремящегося работать принципиально по-новому, популяризирующего процессы, происходящие в экономике страны. В-третьих, игра должна была дать богатый материал для внутриредакционных социологических разработок, сведения об информационных ожиданиях населения и т.д. Условия игры формулировались просто: в течение 1-го тура – с июля по сентябрь – нужно было на карточке, опубликованной на страницах газеты, пять раз указать (спрогнозировать) стоимость основных продуктов из 10 наименований. Тот, кто сможет сделать это наиболее точно, получает от спонсоров приз. Аудитория откликнулась довольно активно, участвовали в игре более полутора тысяч человек или иначе – каждый сотый подписчик. Хотя шанс выиграть и был минимальным – никакие расчеты здесь нельзя было применить эффективно, ибо методик прогнозирования инфляционных процессов тогда по сути дела и не существовало. Примечательно, что в итоге около 80 игроков указали стоимость наборов продуктов в целом намного ниже объективно зафиксированных Областным статистическим управлением за этот период. То есть инфляция большинством принималась как данность, с которой можно смириться. Следовательно, газета «попутно» выполняла и функции формирования определенным образом общественного мнения. Богатая почта игры (а почти каждый ответивший считал необходимым приложить еще и какое-то послание) показала, что прогнозирование роста цен было для людей и своеобразным преодолением психологического барьера неотвратимости инфляционных процессов. Еженедельно вместе с карточкой публиковался обзор хода игры (без указания лидеров и отстающих – интрига так интрига!), написанный в непринужденной разговорной манере. Это давало читателю, по мнению Э. Худякова, бывшего тогда главным координатором «Ценпрогноза», возможность почувствовать массовость игры, вовлеченность в нее самой широкой аудитории – экономистов-профессионалов, военных, производственных руководителей, студентов, домохозяек, школьников и т.д. и т.п. Выбранная манера обзоров помогала скрыть прагматическую обусловленность игры, придавала ей свойство небольшого праздника, приятного времяпрепровождения. Рекламодатели и спонсоры также получили солидный выигрыш. Для них, собственно говоря, была проведена кампания с использованием престижной рекламы (повторяющаяся публикация логотипов фирм), косвенной рекламы (постоянное упоминание фирм, предоставивших призы) и элементов паблик рилейшнз (церемония вручения призов была не только широко отражена на страницах «На смену!», но и показана по телевидению). В целом же наблюдатели и профессиональные эксперты отметили, что «Ценпрогноз» удачно вписался в подписную кампанию и, еще раз подчеркнем, впрямую «работал» на формирование имиджевой политики издания. Завершая разговор о технологиях игрореализации в массово-коммуникационной деятельности, сделаем вывод. По своей природе процесс восприятия продукции СМИ, характер эмоциональных оценок остаются чаще всего непонятными и скрытыми в своем существе и протекании от субъекта. Поэтому читатель, телезритель, радиослушатель зачастую не знает или не может объяснить, а то и просто не задается таким вопросом, почему ему нравится или не нравится тот или иной газетный материал, передача, конкретный журналист и т.д. Если провести параллели с природой эстетического переживания, то можно вспомнить слова Л.С. Выготского: «Мы никогда не знаем и не понимаем, почему нам понравилось то или иное произведение. Все, что мы придумываем для объяснения его (субъекта. – В.О.) действия, является позднейшим примышлением, совершенно явной рационализацией бессознательных процессов. Самое же существо переживания остается загадочным для нас»82[34]. Формы игрореализации, как журналиста, так и аудитории СМИ в целом, в силу своих специфических особенностей, о которых мы говорили выше, дают возможность увидеть процессы творчества и со-творчества как бы «в разрезе», а следовательно, воссоздать их технологию и использовать ее для достижения совершенно конкретных целей. Рассмотрение возникающих в связи с этим этических проблем не входит в задачи автора. Однако нельзя не учитывать, что результаты контент-анализа проведенных нами опросов показали: игрореализация нередко является для журналистов паллиативом – попыткой уйти от прямого влияния на аудиторию СМИ, сопряженной, однако, с определенным духовным принуждением и манипулированием. В результате людям, вопреки подлинным саморазвитию и самореализации, навязывается некий образ мышления, поведения в конкретных ситуациях, стереотипы и т.д. и т.п. Журналисты и средства массовой информации могут преодолеть отчуждение индивидуальной жизни и деятельности представителей их аудитории, стать по-настоящему необходимыми для нее, лишь добившись реализации на практике истинно творческих, прежде всего диалоговых взаимоотношений. Мы подробно рассмотрели в книге различные аспекты этой в высшей степени актуальной для общества проблемы. А также попытались на примере моделирования технологий массово-коммуникационной деятельности наметить пути ее практического решения.
Каталог: files
files -> Урок литературы в 7 классе «Калейдоскоп произведений А. С. Пушкина»
files -> Краткая биография Пушкина
files -> Рабочая программа педагога куликовой Ларисы Анатольевны, учитель по литературе в 7 классе Рассмотрено на заседании
files -> Планы семинарских занятий для студентов исторических специальностей Челябинск 2015 ббк т3(2)41. я7 В676
files -> Коровина В. Я., Збарский И. С., Коровин В. И.: Литература: 9кл. Метод советы
files -> Обзор электронных образовательных ресурсов
files -> Внеклассное мероприятие Иван Константинович Айвазовский – выдающийся художник – маринист Цель
1   ...   6   7   8   9   10   11   12   13   ...   18

  • Принцип «равной безопасности»
  • Принцип «равносотрудничества»
  • Принцип «децентрической направленности»
  • в начало ТЕХНОЛОГИИ ИГРОРЕАЛИЗАЦИИ
  • в начало ИГРА И ПСЕВДОИГРА
  • в начало «ХЭППЕНИНГ»: ПРЕДСТАВЛЕНИЕ СЛУЧАЙНОСТИ
  • в начало Театральный эксперимент
  • в начало ПРАГМАТИЧЕСКАЯ ИГРОРЕАЛИЗАЦИЯ
  • Распределение публикаций информационных жанров
  • Название издания Тип информационных сообщений «Навязываемые»
  • в начало «ЧЕЛОВЕК ИГРАЮЩИЙ»
  • Творчески обусловленные коммуникативные ситуации игрореализации
  • Ситуации нормативной игрореализации
  • в начало ЭКСПЕРИМЕНТ В ПОЛЕ ИГРОРЕАЛИЗАЦИИ
  • в начало ИГРЫ В СРЕДСТВАХ МАССОВОЙ ИНФОРМАЦИИ